从盘古开天辟地说起
1922 年,24 岁的埃舍尔(M. C. Escher)带着老师的负面评语,离开了学校:
这个年轻人过于拘谨,过于墨守成规,太缺乏感觉和灵性,太没有艺术家气质。
这暴露出学院的庸常,上世纪 20 年代,艺术观念狂飙猛进,其实已经没有任何人能够定义什么是「艺术家气质」了,因为这本身就无法定义。
「墨守成规」的埃舍尔不需要迎合所谓的「艺术家气质」,他只需要找到那个独属于他自己的艺术表达方式,他就能成为艺术家。
而命运很快就让他找到了方向,离开学院后,埃舍尔转而开启了他的旅行,在同年西班牙的阿尔罕布拉宫里,他流连于建筑中精美绝伦的镶嵌图案,开始对其努力研究,但仍难得其精髓,最后他只能无奈放弃,不过一颗灵感的种子已经悄然埋下:

1936 年,埃舍尔携妻子重回故地,这一次,他们在阿尔罕布拉宫里花了整整三天时间,细致地研究和临摹宫殿里的每一处图纹,彼时的埃舍尔终于领悟到了其中的奥秘,彻底点亮了他的艺术之路:

1938 年,基于阿尔罕布拉宫带给他的灵感,埃舍尔创作出一种基于「视错觉」原理的艺术语言,这其中最具代表的就是《天与水》:

以及《昼与夜》:

1953 年,埃舍尔进一步尝试这种基于「视错觉」的艺术语言,并画出了其生涯里程碑式的作品《相对性》:

1954 年,数学家罗杰·彭罗斯在荷兰偶然间参观了埃舍尔的画展,他被埃舍尔的作品深深迷住了,彭罗斯开始尝试自己绘制不可能的几何结构,他与父亲合作,最终在 1958 年于《英国心理学杂志》上发表了著名的论文,将这种视觉悖论提炼为后来广为人知的彭罗斯三角:

和彭罗斯阶梯:

不久后,埃舍尔通过朋友看到了这篇论文,在论文的启发下,埃舍尔创作出了他艺术生涯中两幅最核心的作品,首先是创作于 1960 年的《上升与下降》:

两列穿着长袍的僧侣正沿着楼梯行进,一队在向上攀登,另一队则在向下走,无论向上还是向下,他们最终都会回到起点,在一个永无尽头的闭环里打转,永远无法到达更高或更低的地方,怪诞又富有哲思:

可以明显看得出来,《上升与下降》就是对于彭罗斯阶梯的借鉴:

另外一个重要的创作是于 1961 年诞生的《瀑布》:

于本文而言,《瀑布》就是埃舍尔最重要的作品,因为这件作品背后提供了一个可行的方案。
正是这个方案,启迪了以《无限回廊》和《纪念碑谷》为首的一系列视觉错觉游戏,并把错觉艺术以一种非常自然的思路领进了游戏世界:

《瀑布》和埃舍尔其他作品究竟有什么不同?它究竟启迪了游戏创作者们什么?——正交视角
《瀑布》较之埃舍尔之前的作品而言,其最大的特点就是使用了「正交视角」(Orthographic View)去呈现视觉错觉:

那《瀑布》究竟启迪了游戏创作者们什么?
《瀑布》证明了正交视角下的视觉错觉是多么惊人,启迪了他们用正交视角去制作视觉错觉游戏。
在游戏引擎中,「正交视角」本身就是一种早就根植于游戏引擎里的常规制作方式,你可以把它简单理解为三视图组合后的视觉效果,或者说是不带透视的立体效果。
其实市面上很多游戏都是正交视角的,例如《部落冲突》:

还有《江南百景图》也是典型的正交视角:

(我后面会用非常易懂且生动的方式去解释什么是「正交视角」,以及它的特点)
什么是「正交视角」?错觉游戏的基础
我会用最简单的方法去解释,很好理解。
我们在日常的视觉里,会出现近处物体大,远处物体小的情况:

「近大远小」,也就是我们常说的「焦点透视」,这是人眼的视觉经验:

但是在「正交视角」下,「近大远小」的视觉法则不复存在了:

「正交视角」下,近处的物体和远处的物体,看起来居然是一样大的:

看上图,如果不是长方体彼此在画面里产生前后叠压关系,你甚至会觉得这些长方体于你而言没有远近之分,感觉这些长方体于你而言是一样远一样近:

同样的长方体,在两种不同的视角下,视觉效果天差地别:

如果你给长方体打上透视线,你会发现两种视角的透视线逻辑完全不同:

可以说,透视线彼此平行不相交的视角,就是「正交视角」,这也是埃舍尔在《瀑布》中所用的魔法:

正是因为这个正交视角,使得远处和近处看起来一样大,再通过错觉手法,使得画面里的瀑布口变得既是远处,又是近处,混淆了近处和远处:

「正交视角下,既是远处,又是近处,混淆了近处和远处」,这便是埃舍尔留给游戏世界的重要遗产,也是 21 世纪埃舍尔的继承者们在游戏领域的核心制作思路。
21 世纪的游戏领域意志的继承者们
当创意出现之后,如果没有技术支撑,一切也都是白搭,因为无论视觉如何错视,游戏里可不会错,游戏空间是严谨的三维坐标,XYZ 轴是要输入数据的,视觉错觉是无法输入进 XYZ 三轴的数据之中的,如何将埃舍尔的视觉艺术带入游戏空间内?
技术支撑——藤木淳(Jun Fujiki)
(这一段文看不明白无所谓,看 GIF 图就行)

2006 年,来自日本九州大学的藤木淳,其作为埃舍尔的艺术爱好者,发表了一篇名为《OLE(Object Locative Environment) 坐标系》的论文,研究出了一套 OLE 坐标系模型,他成功破解了这一难题,简单来说,他在 2D 和 3D 之间来回切换,让视觉错觉能够成功实现:

传统 3D 空间中,物体的位置是固定的(由 XYZ 坐标决定),无论你怎么转动视角,物体之间的空间关系都不会改变,而在 OLE 坐标系里,物体的运动限制不再仅仅由它在 3D 空间中的坐标决定,还取决于摄像机(也就是你的视角)的位置,系统会根据摄像机的位置,将 3D 物体投影到 2D 屏幕上,然后用这些 2D 坐标来约束物体的运动。
这让「视觉悖论」得以在游戏空间里成立,一个在 3D 空间中逻辑上断开的路径,只要你转动视角,让它们在 2D 投影上看起来是相连的,那么在 OLE 坐标系下,角色就可以走过去:

至此埃舍尔的继承者藤木淳,将「正交视角下,既是远处,又是近处,混淆了近处和远处」这一手法,彻底带进入游戏世界,并让其成为了该类游戏最核心的交互手法。
集大成者——SCEJ 的《无限回廊》
2008 年,SCEJ(索尼电脑娱乐日本工作室)基于藤木淳的论文,再结合埃舍尔的视觉艺术,开发一款名为《无限回廊》的解谜游戏。
「在正交视角下,混淆近处和远处」正是《无限回廊》的核心玩法,它的交互玩法有五大原则,这也是它为所有同类型的后辈游戏定下了原则:
1.主观连接,不同平面通过视觉感觉关联,可以移动到不同平面:

2.主观降落,不同平面通过视觉感觉关联,可以降落到不同平面:

3.主观跳跃,不同平面通过视觉感觉关联,可以跳跃到不同平面:

可以发现,上面这三条核心的玩法其实本质都是「在正交视角下,混淆近处和远处」的一种体现,但接下来的这两条就有点邪性了,是一种将藤木淳的 OLE 坐标系模型发扬光大的玩法:
4.主观存在,没有路,但通过遮挡,但你认为路存在,路就存在:

5.主观不存在,看不到的事物不存在,可避过陷阱障碍:

游戏之所以可以被称之为艺术,其首要核心不在于剧情演出、画面或者配乐,而在于其「交互机制」,游戏的艺术性主要于「交互机制」中显现。
而《无限回廊》凭借此交互机制足以能被称之为艺术,更何况,这「交互机制」背后还凝结着埃舍尔的艺术理念,游戏用一种玩家能切身感受到的「交互机制」让他们和埃舍尔进行了一场跨时空的对话。
别看着简单,其实玩到后面难度非常高,真比《纪念碑谷》难多了,有些关卡甚至要吃操作 timing,失败了就得重来:

至于其续作《无限回廊 2:光与影之箱》,因为颠覆了前作的玩法,变成了光影解谜游戏,不再是纯粹的错觉游戏了,所以就不纳入讨论了:

总之,埃舍尔、藤木淳和开发《无限回廊》的 SCEJ 成员们的伟大无需多言,他们是未来更庞大格局的奠基者,但很可惜,受限于年代、游戏呈现载体与平台(PSP、PS3)和宣发等种种因素,《无限回廊》在全球范围内的累计销量(含数字版)估计最多在 35 万份左右,其并没有将这一玩法推广到席卷全球的程度,虽然在我心中,《无限回廊》是埃舍尔视觉艺术的首位游戏上的继承者。
普及大众——《纪念碑谷》

从盘古开天辟地,终于讲到《纪念碑谷》了,在我眼里,如果说阿尔罕布拉宫里的装饰艺术是一切起源的盘古,那艺术家埃舍尔就是女娲,那数学家彭罗斯就是尝百草的神农,那藤木淳就是造字的仓颉,《无限回廊》就是秦始皇,《纪念碑谷》自然就是汉高祖刘邦。
绝大部分玩家聊起视觉错觉类游戏,首先想到的就是《纪念碑谷》。
没办法,谁让它诞生在智能手机时代,还做得这么好。
2014 年《纪念碑谷》登录 iOS/Android 平台,彼时的手机游戏市场是一个全新的、无限广阔的蓝海,这里有海量的新玩家,他们可能从未接触过游戏机,但愿意为一款精致的游戏付费,《纪念碑谷》就这样在这片蓝海里大杀四方,于该年年底就斩获了 2400 万套的传奇销量,此后数十年间,《纪念碑谷》一直作为手游鄙视链的顶端在手游玩家之中口口相传,直到如今,仍然是该类型游戏的标杆之作。
如何评价《纪念碑谷》?
如果说《无限回廊》是首次将埃舍尔的视觉错觉艺术在游戏世界里表达完整,那《纪念碑谷》就是在《无限回廊》的基础之上注入了更多的风格化和类型化的思考,并将这一切带给了全世界。
《纪念碑谷》的玩法精髓同样是埃舍尔的「正交视角下,混淆近处和远处」,这个视错思路可谓是一脉相承,例如在第一幕教学关卡,在「正交视角」的彭罗斯三角下,只用了一个简单的小转轮交互,就把埃舍尔的视觉错觉的精髓和游戏的核心玩法给玩家交代得清清楚楚:

还是那句话,游戏的艺术性于「交互机制」中显现,当世界上的数千万玩家开始在手机屏幕上转动转轮时,他们都开始和埃舍尔产生了一场跨时空的对话,这简单交互的背后包含着埃舍尔的艺术,彭罗斯的理论,藤木淳的技术落实和《无限回廊》的呈现,当然,还有制作人 Ken Wong 独具匠心的风格化表达。

有人说《纪念碑谷》抄袭了《无限回廊》,但在我的完整体验下,我认为《纪念碑谷》只是适度借鉴和参考了《无限回廊》的玩法和技术。在呈现上,《纪念碑谷》同《无限回廊》一样,都是埃舍尔的继承人,甚至《纪念碑谷》在继承埃舍尔的视觉艺术上属于另外一宗。
另外一宗的继承者:可以行走的画
《纪念碑谷》给我的第一感觉就是——它将埃舍尔的作品复刻和致敬了:

画味与固定 45°等距视角
不同于《无限回廊》的镜头移动的操纵感,在《纪念碑谷》中,镜头被锁定,使用的是固定 45°等距视角去呈现游戏画面,这个角度被公认为是视错解谜类游戏最优的视角选择,因为它能让玩家清晰地看到几何建筑的全貌和复杂的空间结构,不会因视角的频繁切换而迷失方向:

在这个视角下,玩家能很明显感觉到自己好像在一幅幅埃舍尔精心创作的画里,而不是一个抽象的视觉错觉艺术的框架模型,玩家走进了画里:

这幅画里有叙事,有表达,有符号,有留白,那些欲与还休的克制和表现仿佛跟埃舍尔当年在作品里的那些哲学式的思考如出一辙:

如果说《无限回廊》是将其所有的内容都注入在了开发埃舍尔的「视错交互机制」之中的话,那《纪念碑谷》则在「视错交互机制」的基础之上还复刻了埃舍尔的艺术家气质,正是这个股气质的复刻,使得玩家玩完后,还能收获一种人文式的游戏体验。
此外「可以行走的画」还体现在另一方面:
画味与对伊斯兰教艺术的借鉴
这篇内容之所以要从阿尔罕布拉宫开始讲,

就是因为《纪念碑谷》的美术一定程度上继承了伊斯兰教艺术的风格,而这种继承除了建筑装饰上使用的伊斯兰式屋顶外,更多的是从几何和数学比例上去提炼并作用于空间之中,这种手法让我想起了贝聿铭操刀的伊斯兰艺术博物馆:

此外在装饰上也有着独属于伊斯兰艺术风情的细密感,这也能说明《纪念碑谷》在游戏设计思路上的独特性:

它不仅仅是在设计关卡,更是将建筑、装饰和绘画艺术融入在其中:

如此看来,《纪念碑谷》从玩法、美术形式、艺术风格意志这三个角度来看,都是埃舍尔的艺术精神继承者。
精巧的装置与无穷的创意

《纪念碑谷》还有的一个独特性就是它的很多关卡本身就是台精巧的装置,同一台装置能在不同角度呈现出极为夸张的玩法和深度,例如下面这个关卡:

层层打开,内有乾坤:

闭合后从另一个角度打开,居然还有新的内容:

以一种装置的视角做视错关卡,再于其中注入大量的创意,这就是《纪念碑谷》自我开拓的一条新的道路,用装置的视角去做解迷:

这些解迷都很好地将装置的精巧与视错觉的悖论感相结合,每个类型都各有特点:

甚至在这个基础上做出了非常多的脑洞大开的创意,例如无限缩小的空间:

还有母女一人在天一人在地,二人彼此遥遥相望的天地镜像名场面:

越玩到后面,越是觉得《纪念碑谷》其实是在用自己的角度重新解读埃舍尔,它完全领会了埃舍尔的艺术理念,用独特的关卡将旋转与平移、几何与构成、镜像与对称等一系列蕴含数理美学的法则,以更直观的交互方式呈现给了大众,将埃舍尔的艺术精神彻底发扬光大。
写在最后
我写此文的目的,是想梳理出一种「MEME」的传承感:
「MEME」是指将文化、习惯、价值观等不断传承下去的咨询,它可以是语言、故事、梗、成语、观念、艺术、信仰、书籍、电影、音乐、行为模式等等文化载体,它是人类构成文明的基础,其类似于生物基因的传递机制,通过「学习」、「模仿」和「再创造」于人类社会中传播,这最早是理查德·道金斯的概念,其认为「MEME」是与基因在生物进化过程中所起的作用相类似的“文化复制因子”。
《纪念碑谷》的诞生在我看来就是一个「MEME」传承的绝佳案例:
从阿尔罕布拉宫里的装饰艺术开始,再到埃舍尔,再到彭罗斯,又回到埃舍尔,然后是藤木淳,接着是《无限回廊》,最后再发展成《纪念碑谷》。
它们中的每一环都是「学习」、「模仿」和「再创造」的最好体现。
以上