在电影的创作过程中「美术指导」的工作职责是什么?他们具体需要帮助剧组完成什么工作?

在电影的创作过程中「美术指导」的工作职责是什么?他们具体需要帮助剧组完成什么工作?

小小日月之心,解谜电影另一面,精品影评强迫控,探寻影史知识宝藏

很冷门的问题,技术类问题一向不太被人关注,对于喜欢电影的朋友们也算是一种小小的遗憾,事实上只要略微了解,你就会发现其实这是一个很有意思的问题,也很拓展人的思维想象力、知识与认知积累。

常年关注奥斯卡奖的朋友,一定都知道奥斯卡的其中一个奖项叫作最佳艺术指导奖(Best Production Design),而这个奖项所表彰的核心实际上就是电影创作环节中「美术指导」(Art Director)的相关工作。

那么电影创作中,美术指导究竟承担了具体哪些工作职责,他们在一部电影的拍摄过程中又需要为剧组提供哪些协助呢?相信这是大多数影迷朋友们并不了解的问题。

美术指导主要负责电影中除服装以外,其他一切实体的视觉元素设计工作。

简言之,就是电影镜头里除服装和数字特效创造出的虚拟影像以外,其他一切可视化实体的视觉设计,都属于美术指导的工作范畴,甚至于数字特效创造的虚拟影像为了与电影整体风格质感保持一致,也需要参考美术指导的意见。这是一份涉及诸多不可预知领域,且职责范围巨大的工作。工作内容包括但不限于——帮助剧组筛选和指导最终的拍摄场地;理清电影中的哪些镜头是实景拍摄,哪些部分需要搭建场景,哪些部分用数字特效技术制作虚拟场景更好;设计和执行场景的具体搭建工作;管理场景布置和道具;以及包括色彩管理、艺术风格规划、拍摄可实施性等其他一切实体视觉元素的考量与安排。

一部电影的美术指导必定是一个卓越的沟通者,是整个美术部门和导演之间的重要对接者,是确保导演想法在影片镜头中得以全面妥善落实与执行的关键人物,同时也是从布景师、道具师、建筑工、油漆匠等等所有为电影实体视觉效果不同领域工作的人那里听取、收集意见,并反馈给导演的传声筒与建议者。

不过,以上只是电影美术指导第一层面的工作——讨论镜头中的一切看起来是否能够达到导演设想中应该呈现出的样子,以及如何将这些设想中的视觉元素和效果真正落实与呈现在镜头面前;

第二层面的工作是关于了解、反馈实现这些视觉元素与画面效果所需的费用,是否能够得到电影制作预算的支撑。否则假设导演和美术指导设计出了镜头中美轮美奂的宏伟场景和视觉元素,可是电影的预算根本无法承担打造出这些场景与效果的成本费用,一切也就成了纸上谈兵且毫无意义的空谈。美术指导是让电影制作团队了解实现视觉元素的具体执行中还需要哪些资源支持的核心人物;

第三层面的工作则涉及到具体的建筑施工、道具制作和场景配置的时间线是否与电影拍摄计划相匹配。一部影片的制作过程中涉及数百乃至上千名工作人员、场地及道具租用时限,天气要素,演员档期等等各种复杂因素,拍摄制作的时间每延长一天,都会增加不可忽视的高额成本,并且拍摄时间的拖长还可能因为各种其他因素为整个制作过程带来不可预料的负面风险,因此每部电影的制作往往都制定了详尽与严格的拍摄进度表,对每天的拍摄计划都进行了提前规划与安排,故而美术指导必须保障每天拍摄计划中的场景建设、道具制作等安排都要提前准备就绪。否则就会出现例如紧锣密鼓的拍摄周期里,当天原本按照计划要拍摄某场戏,可是这场戏中需要使用的场景或道具还未制作完毕,导致计划中的戏份无法如期开拍,如此一来将会打乱原本的拍摄进度与安排,增加很多不必要的成本与风险。所以,美术指导必须通过精密的安排,打好时间差,确保建筑施工、道具制作和装配工作能够及时匹配上电影拍摄计划的时间线。

第二层面和第三层面的工作与讨论通常是同步进行的,并且正因为有了这两个层面的工作职责,美术指导每天都会被无数人提问相似的问题——电影画面中能否实现这个东西?他们所问的「这个东西」,是你能在电影影像中想象到的任何东西。比如导演会来问你,能否在一场戏中打造一个地中海风格的宫殿;或者油漆工会来问你,这面墙上是否要做一些洛可可风格的彩绘;又或者布景师会问你,房间角落里是否需要摆放一套巴洛克风格的家具?而你作为美术指导就要向他们或者专业人士了解「实现这一点需要花多少钱?」,以及「实现它需要多少时间?在拍摄计划前来得及吗?」每天美术指导在面对无数这样的问题时,都必须得对答案成竹在胸、信手拈来。

或许单靠文字解释会显得较为空泛、枯燥且难以理解,下面我会举出一些电影制作中的实例来对美术指导的工作进行说明,方便大家更为透彻地进行理解。前几天刚好写完一篇电影《布达佩斯大饭店》(The Grand Budapest Hotel,2014)的影评,手头正好有不少保存下来的电影截图和材料,而恰好这部电影的美术总监(Production Design)亚当·斯托克豪森(Adam Stockhausen)和布景师(Set Decoration)安娜·平诺克(Anna Pinnock)凭借该片夺得了 2015 年第 87 届奥斯卡金像奖的最佳艺术指导奖,因此该片在美术指导工作上的优异表现也十分具有代表性,能够很好地诠释一个美术指导在电影中的核心工作职责究竟是什么。方便起见,我将用这部影片中的一些拍摄场景作为实例来说明美术指导的具体工作内容。

美术指导的基础工作之一,就是筛选、指导与最终评估合乎要求的拍摄地,并且将这些拍摄地的场景改造成电影镜头中需要呈现出的样子。为此,《布达佩斯大饭店》的美术指导亚当·斯托克豪森和导演韦德·安德森在电影开拍前就拜访了多国的无数地区进行勘景,除了物色拍摄地点,这也是积极寻找符合电影故事中那个时代历史感的实体参照物和灵感源泉。

在影片中,最重要的两个场景地——布达佩斯大饭店,以及 D 夫人的宅邸,都是通过亚当·斯托克豪森的重重筛选,才最终得以确定了下来。

其中,他为布达佩斯大饭店前门门庭选择的拍摄地是德国最东部城市格尔利茨(Görlitz)的市政厅。而这个在影片中多次出现的大饭店正门,实际上只是一块在格尔利茨市政厅门口用纸板、木料和装饰物搭设的局部布景,因此电影里有关大饭店正门的镜头都是严格从大门正面的视角来进行拍摄,否则,倘若从其他角度拍摄,整个局部木质布景的设计就穿帮了。

大饭店的室内中庭场景则选择在格尔利茨的卡尔施泰特百货商店(Karstadt)里进行拍摄,这里为影片中布达佩斯大饭店的内景提供了「绝美的骨架」。这座百货商店在美术指导亚当·斯托克豪森和布景师安娜·平诺克的手中可谓是脱胎换骨,完美实现了导演韦斯·安德森(Wes Anderson)脑海中设想的大饭店中庭场景。

由于电影中将出现 1930 年代和 1960 年代两个不同时代大饭店里的场景,韦斯·安德森非常希望两个不同历史时期的大饭店内景能展现出截然不同的气质和效果,这就要求必须对卡尔施泰特百货商店进行彻底的改造。

亚当·斯托克豪森和安娜·平诺克先设计了两个不同年代大饭店内部景观的视觉方案,然后美术团队将百货商店作为大饭店的外壳,清空了商店内的所有物品,并在百货商店建筑构造的基础上打造了 1930 年代大饭店的布景,之后又在 1930 年代布景的外层再次搭建了 1960 年代大饭店的布景,最后在布景中加入了各种景片、装饰、陈设、道具,以此提炼出了大饭店的历史感和时代细节。

实际拍摄中,整个拍摄过程是倒序进行的。制作团队先拍摄了 1960 年代的戏份,之后美术团队把表层所有 1960 年代的布景拆除,露出隐藏在下层的 1930 年代布景,再在布景中加入 1930 年代的装饰、陈设、道具等视觉元素,待一切布置完成后,才开始拍摄这个年代的戏份。

在美术指导的精妙规划下,电影镜头中两个不同时代大饭店内部的精致场景就是这样呈现在了观众的面前。

至于 D 夫人的宅邸,亚当·斯托克豪森选择了德国萨克森州(Saxony)海内瓦尔德村(Hainewalde)的海内瓦尔德城堡(Castle Hainewalde)进行的拍摄。场景改造的过程与将卡尔施泰特百货商店打造成布达佩斯大饭店室内中庭的步骤类似,这里就不再赘述。

至于电影中很多建筑及景观的整体外观,因为涉及时代与历史等因素,无法依靠实景改建来完成。于是亚当·斯托克豪森便采用了制作微缩模型,在背景中架设绿幕,待拍摄完成后再通过后期制作将前景的微缩模型与背景中的数字特效场景合成的方式,来将建筑物身处宏大广阔背景中的效果展现出来。影片中,甚至不少动作场景的拍摄也是通过这种技术方式完成的。

比如布达佩斯大饭店的全景外观、石廊缆车的上行场景、盖博梅斯特峰天文台的全景风貌,以及古斯塔夫和泽罗在雪橇上追击杀手乔普林的动作段落,都是通过微缩模型和背景数字特效合成的方式得以实现的。

在电影的前期筹备阶段,亚当·斯托克豪森和韦斯·安德森特意前往了美国国会图书馆,查看了大量馆藏的 19 世纪末至 20 世纪初欧洲风貌的彩色复原照片,这些复原照都是经过专业精细上色处理的黑白老照片。无数 20 世纪初旧时代欧洲气质风貌的修复照给了两人大量的创作灵感,影片中美术部门创造出的诸多场景均受到了这些彩色修复照的启发,或者直接就是来自于照片画面中的场景复刻。

其中最典型的例子,电影中的驯鹿雕像其实就复刻自彩色修复照中 20 世纪初位于捷克西部温泉小镇卡罗维发利(Karlovy Vary)的牡鹿跳跃雕像(Jeleni Skok);而 20 世纪初同样位于卡罗维发利的普普大酒店(Grandhotel Pupp)的彩色修复照,则是布达佩斯大饭店外观设计的直接启发源头;那个时代的卡罗维发利小镇,本身也是影片中的故事发生地——祖布罗卡共和国(Zubrowka)的奈斯巴德小镇(Nebelsbad)的灵感来源。

除了参考彩色修复的欧洲老照片,观看大量旧时代欧洲老电影也是亚当·斯托克豪森把握住这部影片中上世纪 30 年代欧洲风貌气质和画面质感的一种积累和引用。为此他欣赏了大批那个时代讲述欧洲故事的影片,比如《街角的商店》(The Shop Around the Corner,1940)、《沉默》(Tystnaden,1963)、《冲破铁幕》(Torn Curtain,1966)、《你逃我也逃》(To Be or Not to Be,1942)、《百战将军》(The Life and Death of Colonel Blimp,1943)等等。汲取这些电影的营养,让亚当·斯托克豪森脑海中的那个自己影片里的旧欧洲渐渐成型,最终化为了一个镜头中的具体世界。

除了拍摄场景地的筛选与改造外,为拍摄中镜头里所需要的视觉元素真正得以实现,也是美术指导非常重要的工作之一。这项工作既要考量成本是否可控的要素,又要兼顾实体视觉元素的打造期限必须匹配拍摄计划的时间线,还要力求镜头中的画面能够呈现足以令观众信服的效果,可谓是挑战度极高的一项工作内容,它不仅要求美术指导拥有极度专业的能力,还要求他必须拥有足够的想象力和创新力。

在《布达佩斯大饭店》中,古斯塔夫和泽罗一起乘坐火车的段落令人印象深刻。然而事实上,这组镜头中的火车车厢只是一个用纸板、木料和装饰物搭建出的布景,宛如一个大型的木头盒子,这节车厢的内景就搭设在电影中老年泽罗与青年作家就餐时讲述故事的那间宏伟的大厅里。这个布景的规模并不算小,除了车厢内的部分,还有一条车厢外的连接过道。

如果你仔细观察车厢内的场景中古斯塔夫与泽罗对话的镜头,就会发现他们身旁侧面的窗外其实并没有火车行进时该有的沿途景色出现,整个过程中窗外始终是一片泛黄的朦胧色彩,以及配合灯光呈现出的略明略暗的光影效果。

实际上,这组镜头中,美术团队在片场的车窗外放置了白色的丝绸帘幕,然后灯光师在帘幕后面打背光。这样一来,在拍摄时,窗外的背景就会产生严重过曝的效果,呈现出「一片白」的感觉。美术团队以此来模拟车窗外茫茫雪原的背景。但其实车厢内的所有镜头几乎都是在室内拍摄完成的。

车厢的场景中,唯一一个室外拍摄的镜头,就是古斯塔夫从车厢内看向窗外的时刻。

这个唯一能够透过窗户看到车厢之外景色的镜头,其实是剧组在拍摄完所有车厢内的镜头后,将车厢布景中窗户所在的那一块墙面拆了下来,带到了室外的外景地,然后把这块墙面装在轨道车上,再让演员拉尔夫·费因斯(Ralph Fiennes)坐在墙面后侧的窗户旁,摄像机从他身后进行拍摄。如此一来,在镜头中,轨道车就成为了移动的火车车厢,古斯塔夫在行进的火车车厢里看向窗外的影像就这样拍摄完成了。

亚当·斯托克豪森采用这样一种既简单又实惠的方式拍摄了车厢场景的一系列镜头,相较于租用火车还只能沿着固定轨道拍摄的高昂成本,他用最低廉高效又不乏灵活性的方式就制作出了完全符合导演要求,且镜头中也足以以假乱真的效果。

类似的拍摄方式并不仅限于火车车厢的内景镜头之中,影片里两个火车站的场景也采取了相似的聪明手法。

古斯塔夫越狱后,带着泽罗逃亡时,前往火车站的段落里,他们乘坐汽车穿过了一个铁轨桥下的涵洞,然后来到了涵洞上方的火车站前,跳下汽车,登上了刚刚靠站的列车。

为了拍摄这个镜头,亚当·斯托克豪森和其美术团队找到了一座符合拍摄要求的带涵洞的小山丘,之后他们把涵洞装饰成了 1930 年代的风格,然后用胶带和漆色纸板在小山丘上制作了一个平面的小型火车站,又用同样的手法将漆成黑色的纸板和胶带组合在一起制作了一辆平面的火车,并在「火车」背面使用了制烟器来营造火车烟囱里冒出烟雾的效果。

正式拍摄时,剧组安排了两台相同的车辆,一辆先从桥下涵洞中疾驰而过,随后镜头向上移动,早已等候在桥上的第二辆车此时缓缓驶入镜头之中,如此一来就让观众产生了错觉,认为载着主角的车辆驶过桥下的涵洞,转弯之后来到了桥上的火车站前。之后,美术团队的工作人员在镜头之外沿着画面右侧的移动摄像机轨道把那列由漆色纸板和胶带制作出的平面火车缓缓推进了镜头之中。这样一来,整个镜头所要传递的故事信息就完美传达给了观众。

观众们估计很难想到这个镜头仅仅依靠简单的舞台美术,用车站与火车的单面模型,通过摄像机的正面拍摄,就呈现出了影片中的经典效果。

另一个车站的镜头中,列车驶进盖博梅斯特峰车站后缓缓停下,早已等候在车站的亨克尔探长伸头仔细查看火车的货厢内部。

其实,这个镜头中出现的车站实际上只是剧组团队租用的一个已经废弃多年的列车停车棚,剧组为了节约成本,仅改造了停车棚的正面,其他角度均保持了停车棚破旧不堪的原貌。为了不让低成本改造的场景穿帮,并且能够达成预想中 1930 年代车站的效果,美术团队特意对镜头拍摄的方式进行了设计,使得火车进站时观众只能透过车厢敞开的大门从有限的角度看到车站的正面。而镜头中的「列车货厢」实际上只是将摄影机安装在了轨道车上,再在摄像机的前方、轨道车的外沿安装了两扇小型的门框架,之后工作人员推着轨道车模拟成的「车厢」向前移动,并最终进入车站慢慢停了下来。

在这样的精心设计下,观众就只能按照美术团队设定好的方式和角度,从单一视角,看到只有一面的车站。而制作团队也仅仅使用这种简单的美术手法,只支出了很低的成本,依靠单单一个镜头,就清晰地描摹出了电影故事中这座阿尔卑斯山麓火车站的面貌,传达了这个镜头中所有应该传达的信息点。

同样的美术设计还体现在阿加莎与泽罗摔出布达佩斯大饭店的窗外时,攀吊在饭店外墙上的场景中。

为了完成这个镜头,美术团队特意在格尔利茨市政厅外单独搭建了一小面布达佩斯大饭店外墙的局部布景。同样是出于节约成本的考量,这个布景的墙面也只制作了正向的单面效果,「墙」后其实是用于固定墙面的钢铁脚手架。这个布景的结构就类似于在一个钢铁框架的正面贴上了一层墙纸。

正式拍摄时,托尼·雷沃罗利(Tony Revolori)和西尔莎·罗南(Saoirse Ronan)两位演员站在脚手架上,做出悬吊在外墙上的动作,而摄像机镜头只拍摄墙面布景以内的画面,以及两位演员腰部以上的部分。

如此一来,电影中的这一幕就制作完成了,并且最终的成片效果非常不错。

对美术指导而言,工作中最大的挑战其实来自于对既有场景地的物理改造与设计考量。影片中一个最贴切的例子可以用来说明这种情况。

故事中,古斯塔夫和泽罗在 D 夫人宅邸的厨房隔间里等候与管家瑟奇·X 的会面,可是瑟奇见到等待的两人后,却快步走出了厨房。于是古斯塔夫和泽罗也跟着走出了隔间,穿过整个厨房,并最终离开了厨房的区域。

拍摄前,导演韦斯·安德森已经告诉了亚当·斯托克豪森自己对于这场戏的镜头设计,之后亚当根据导演对摄像机运动轨迹的要求找到了一处拍摄场地,不过这个场地的构造无法完全满足设计中的摄像机拍摄路线,因此亚当只能通过改造的手段让房间达到要求,以适应导演想要实现的镜头设计。

在这个连续长镜头中,摄像机将从正面拍摄隔间中的古斯塔夫和泽罗,然后摄像机会跟随隔间中两人的脚步往左移动,来到隔间的门口,此时恰好两人打开门走出隔间,于是摄像机必须持续后退,不间断拍摄两人带着焦虑表情向前行走的样子,一路穿过厨房,最终摄像机退至厨房的门外,两人也走出门外,离开厨房。

但由于拍摄场地最初无法满足这样的摄像机运动路线,整个场地原本是个通透的整体大房间,因此美术团队不得不沿着一面墙搭建出了一个单独的隔间,并在隔间上靠右的位置开出了一扇窗;此外,演员走出隔间后,会连续笔直穿过隔间和厨房的两扇门,最终离开厨房,所以美术团队还需要把两扇门对齐;另一方面,当摄像机退至厨房门外的走廊上时,必须在走廊里预留出给两位演员从摄像机前从容走过的足够空间,因此在搭建走廊时,还需要预先在走廊里留出一块区域供摄像机退至其中并得以摆放,毕竟现实中的摄像机不可能像魔幻电影里那样退进墙里。这样一来,美术团队提前在走廊里预留出了一块空间,并在那里整合出了一个可供摄像机回退并安置的复杂平台。

当整个房间重新构造并改建完毕后,这个长镜头才得以实现,而这正是美术部门和美术指导亚当·斯托克豪森的功劳。

整个电影的制作过程中,美术指导的核心工作就是根据导演与摄影师的镜头设计进行考量,再修改物理环境去匹配镜头的运动,以此来让设想中的视觉元素在实际的镜头画面里得以实现。

除了上述工作内容,影片中的其他一切实体视觉要素都属于美术指导的工作范畴,哪怕小至一块微不足道的点心或是一个毫不起眼的包装盒。

电影中门德尔糕饼屋里的点心就是由电影道具大师罗宾·米勒(Robin Miller)先后拜访了六位专业面包师,最终和其中一位面包师合作,经过反复研发,并听取了美术指导亚当·斯托克豪森的建议后,才创作出的糕点造型。这些糕点的造型最终也获得了韦斯·安德森的认可。

门德尔糕饼屋的包装盒则是由美术团队的平面设计师安妮·阿特金斯(Annie Atkins)设计完成。为了设计这个包装盒,她查阅了大量 20 世纪初至 1930 年代老欧洲的包装盒资料,并走访了数十家欧美知名的烘焙店,买回了一大堆包装盒,随后邀请了韦斯·安德森和亚当·斯托克豪森一同参考,进而综合大家的意见,从不同的包装盒上汲取了诸如形状、花纹、线条、字体等设计元素,最终将这些元素改良并组合起来,设计出了一个又一个版本的包装盒,直至最后所有人都达成一致,才得以确定真正正确的设计方案,也就是出现在影片中的那个粉色的糕点包装盒。在包装盒方案确定后的三周里,亚当·斯托克豪森又安排工作人员带着设计好的样品盒子四处寻找最适合搭配包装盒的缎带,经过不懈的努力后,他们终于找到了电影中绑在包装盒上的蓝色缎带。

罗宾·米勒除了设计出糕点造型之外,为了满足电影中打开包装盒后糕点呈现的独特效果,他反复试验了数千种打开盒子的方式,最终找到了影片里那种解开缎带后,包装盒能够同时从四面自动打开摊平的方式。在拍摄监狱检查囚犯物品的段落中,镜头里就呈现了这种特殊的包装盒打开方式。

不过在实际拍摄中,自然的打开方式下,盒子的两侧会立刻打开摊平,而另外两个面则是慢慢翻开,四个面打开的速度并不一致。为了让盒子打开时四面倒下的状态显得更迅速,更一致,更具观赏性,美术部门在盒子的四个面上都安装了透明的钓鱼细线,钓鱼线连接至道具桌面之下,在包装盒打开的瞬间,借助桌面下方的工作人员拉扯钓鱼线的外力,才最终得以让包装盒实现四面同时打开并摊平。

是的,就连这样细微到令人难以察觉的视觉元素,也蕴含着美术指导带领下整个美术部门全体工作人员的巧思与努力。

既然连包装盒与打开方式都是美术团队的辛劳成果,影片中出现的那三幅重要画作自然也是亚当·斯托克豪森和美术团队的工作心血之一。

《拿苹果的男孩》这幅画作的行踪是推动《布达佩斯大饭店》核心情节得以发展的主要物品,在影片虚构的时空里,这幅欧洲北方文艺复兴时期的肖像画是由虚构画家小约翰内斯·凡·霍伊特所绘,但事实上,这幅画其实是受到亚当·斯托克豪森推荐的英国画家迈克尔·泰勒(Michnel Taylor)创作的作品。这幅绘画的风格借鉴了布龙奇诺(Bronzino)、小汉斯·霍尔拜因(Hans Holbein the Younger)和小卢卡斯·克拉纳赫(Lucas Cranach the Younger)等画家的作品,画中的人物模特则是来自伦敦的一位年轻的舞者艾德·罗蒙(Ed Munro)。

另一幅在影片中多次出现的画作——布达佩斯大饭店宴会厅中那幅巨型壁画,出自亚当·斯托克豪森邀请的德国画家迈克尔·伦兹(Michael Lenz)之手,他参照了德国早期浪漫主义风景画家卡斯帕·大卫·弗里德里希(Caspar David Friedrich)的风格创作出了这幅画作。事实上,弗里德里希也是带给亚当·斯托克豪森灵感,影响整部电影画面风格的主要因素之一。

第三幅反复出镜的绘画,就是影片中被古斯塔夫用于替换《拿着苹果的男孩》的那幅名为《两位女同的自渎》(Two Lesbians Masterbating)的画作。这幅占据失窃画作位置的替代品,同样是由亚当·斯托克豪森推荐,故而得到制片方委托的美国画家里奇·佩莱格里诺(Rich Pellegrino)绘制的作品。因为他此前曾创作过导演韦斯·安德森主题的同人艺术作品,因此这次才被和安德森长期合作的亚当·斯托克豪森所推荐。

除了以上这些工作内容,作为一部讲述架空历史,故事发生于一个虚构国度的电影,影片中的这个世界,乃至这个世界呈现出的一切文化气质都是以现实历史为背景完全虚构出来的,因此美术指导实际上必须从无到有的创造这个虚拟世界中的所有东西。

在这样的故事背景下,尽管电影与现实密切相关,尽管大多数拍摄都通过实景完成,却又完全不能想当然地以讲述现实世界故事的常规方式进行美术层面的操作。这部影片中的一切实体视觉元素都是在现实基础上追加了虚构世界的背景与文化才创造出来的。因此某种程度上就像拍摄科幻电影的未来世界一般,科幻电影中的一切视觉元素都是在现实基础上辅以想象才得以凭空设计创造,架空世界的视觉元素也是如此,只是没有科幻电影那么极端,但影片中的每一个细节依然都要经由重重设计而得来。并且在此基础上,《布达佩斯大饭店》中所有设计好的实体视觉元素还必须契合电影整体的怀旧质感与「安德森」风格。

比如,电影中的色彩运用,场景布局,装修风格,装饰设计,灯光安排,道具摆置,背景规划,乃至于一把钥匙的造型,一本书的封面,一个香水瓶的外观,甚至于报纸上的字体,护照和通行证上的签名,警方档案上的印章,一切的一切,所有的细节,都离不开美术指导与整个美术部门的考量和安排。他们甚至为电影中的虚构国度朱波罗卡共和国设计了特有的货币——克鲁贝。

美术指导的工作中最令人感到紧张的部分,就是必须时刻与拍摄进度进行赛跑,尤其是在布景工作的方面。通常按照拍摄计划,整个拍摄过程的推进会非常快,所有的布景都必须快速搭建、完工、交付拍摄。由于拍摄过程太快,因此光是赶在每场戏的开拍之前完成置景就足以让美术团队分秒必争,而美术指导则必须充分规划好提前量,根据拍摄计划的时间线做好协调和安排工作,在一个场景的戏份拍完后,立刻拿出下一个可供继续拍摄的场景。

因此美术指导最棘手的问题就在于将日程分解,然后考虑清楚该怎么赶在拍摄之前,保证始终能够提前把下一场戏的场景准备好。

无疑,在无数与《布达佩斯大饭店》一样出色的经典电影中,那些影片的美术指导也和亚当·斯托克豪森一样,令人赞叹且完美地完成了他们的工作,因此才为我们带来了一场又一场无比震撼的视觉盛宴。

在此,我们应该向类似美术指导与美术团队这样默默在后台为影片制作呕心沥血的每一位电影幕后工作者们致以最崇高的敬意。