如何评价密室逃脱?

如何评价密室逃脱?

七的质数和,人脑算法工程师

经过大约 4 个月时间的拖延,我总算开始有勇气腾出手来写这一期,关于密室逃生类游戏的话题。

嗯……

密室逃脱的历史在我这张截图上,我不详述。书籍名是《从零开始设计密室逃脱》。

简单描述一下密室逃脱类游戏,这里后续为了方便,都称之为描述范围更广阔的密室类游戏。

密室游戏的发展轨迹大约是:从简单到复杂,从封闭到开放。游戏设计从单调到成熟。用户体验从差劲到好评。玩家群体从小众到大众的一个生物系统生长过程。

按照EGA 密室逃脱产业联盟的划分,可以分为两种分类方式。

按照技术发展线划分:第一代纸条式密室——第二代机械密室——第三代自动化密室——第四代智能化密室。

按照玩法体验划分:第一代解谜密室——第二代剧情密室——第三代半开放式密室——第四代开放式密室。

总之。无论哪种情况,目前市面上流行的效果口碑不错的密室,大致停留在 3 代到 3 代半附近。完全智能化或者完全开放沈浸自由化的密室,不仅是面临技术工程上的实现困难,也是密室设计和密室商业的困难。

但是这都不妨碍,巨舰大炮主义取向的硬科幻梦想实现,就是密室产业持续至今的发展方向。

密室类游戏相对人类的其他文化相比,其特点是如此鲜明,以至于密室类游戏,我更愿意称之为一种全新的生命体。

我的后续重要观点:

密室类游戏是将人类心灵世界具象化最成功的艺术门类,是目前已知所有艺术门类的全融合,从现实世界到虚拟世界的全融合。
密室类游戏是发展人类智能自动化技术线最好的拍档。
密室类游戏的发展终点必然是人类的心灵情感计算和人类的行为预测控制。
密室类游戏需要真正的全科型通才,能真正吸收目前饱和式教育以及过度精密产业分工带来的人才过剩的问题。

当然。每一个鲜明的特点背后本身也存在极大的发展隐患。这些问题后面我会再聊。

如果你喜欢科幻,魔法,童话……这就是梦想成真的地方。等等——这几个元素现在是票房毒药。咳咳……

毕竟,以目前的有限又昂贵的虚拟现实技术来说,以人类的电子游戏的沈浸体验,真的很难跟现实世界的真沈浸相比。

1.密室商业

密室是一种低碳的商业模式,除了前期一次性装修的大支出外,后期主要就是维护保养的成本。

密室更接近于曾经的网吧的商业模式。网吧产业火热的情况下,大约是三年一个周期。两年回本,第三年都是盈利。然后三年之后机器和环境都越来越破旧,玩家越来越不愿意来。就换个新地方重新装修上档次的新网吧,换皮肤,重新循环。

密室也接近这种模式。

比如,从我随机抽取的统计样本中发现。300 个密室中(样本来源是北京,上海,成都随机抽取各 100 个),数据表示运营超过 2 年的的密室数量只有 106 个(注意这里说的密室不是店铺哈!这里的单个密室相当于网吧里的一台机器。)。也就是有 64.66%是两年内新开的密室。要注意这可是疫情之后。一个成功的密室,其流水还是可观的。以极大值来看,成都的《找到你了》,美团月流水 22 万,上海的《镇灵村》美团月流水 36 万,北京的《安卡拉之心 2》月流水 53 万。注意这是单个密室。但是这里面不好的消息是……这是三个城市这两年密室表现的极大值,而《安卡拉之心》是一个高达 800 平米的巨型 RPG 密室。那再说一点,剩下的好消息就是,密室市场是一个分布相对非常均衡的市场。有强者,但是大家差别没那么大。还是那句话,除了 RPG 密室和枪战密室这两种特别形态外(两者加起来不到总量的 5%,而 RPG 密室和枪战密室还在艰难的市场拓荒状态),目前的密室基本没有复玩性。总之,这三个城市的密室市场结构分布是这样的。

均值为北京 10 万,上海 6 万,成都 4 万附近

注意,一旦正常运行开始,密室的主要开支是人工(NPC 和场控),电费,租金,折旧。其本身是很低碳环保无垃圾产出的产业。

这个产业,实际上是好的优秀密室负责给差的密室导流……因为只有足够好的密室,玩家体验之后才会产生还想玩密室的冲动,而玩家基本不会去同一个密室。这很反马太效应。但是,哪怕这种情况下,实际上还是因为密室质量地段区别运营策略等原因,差不多一半份额被少数成功密室拿下,剩下一半则挤在一起竞争。所以,这产业,效率跟平等这两样结合很好……根据我的样本,按照基尼系数算洛伦兹曲线求积分面积的方法。我的抽样样本中得到到产业基尼系数为 0.4987。——当然,差的密室的问题不止是自己不太能活下去,连带是行业倒霉。因为玩家玩了差的密室之后连带会对密室产业本身产生极大负面印象……

所以,密室产业很有趣的一点是。同行不是冤家,低劣的垃圾密室才是。据说前一段时间某地密室无脑黑追电极恐,差不多就一个空屋子配个电锯就在开密室。不过质量低劣到这个程度之后,这群不重质量追快钱的低劣就很快引来了洗牌和退潮。

整体来说。密室产业还是健康的,玩家依然挑选的是相对优秀质量的密室。

密室产业的经验是,如果一个密室不能做到 1 年内预期回本,那就不要开。嗯不要觉得这利润高,因为密室的设计风险摆这里。一个不成功的密室,月流水几千,那装修成本和前期演员学习成本就全打水漂了。

那今天密室产业还在发展吗?

当然。

因为这个产业,看似风险很大,其实可控性……并不低。

首先,这个产业的平衡性是这样的。低成本的密室高风险,高成本的密室低风险。单纯从纯粹的玩家口碑来说,玩家评分与月流水的对数曲线直接相关度 0.3 左右。当然,其实密室质量可以做到更高更吸引人,但是目前密室遇到另外一系列问题,就是密室随着尺寸增大道具增强以后,密室整体设计难度和控场难度,和密室整体成本上升,以及密室定价超过成熟密室玩家承受能力的问题不好解决。这个问题我后面再聊,一定程度上,这都影响了目前密室顶分只有 9.3 的问题。

密室产业就是一个用户口碑质量强相关的产业。是一个卷质量比创造的良性循环的产业。

注意这两张图,2 年内的新密室的评分与 2 年前的评分与价格的差异。

新开密室价格都高于均值,代表新密室在涨价
新开密室评分高于均值,代表密室质量越来越好

密室产业是纯天然的巨舰大炮主义天赋加点路线。越晚出现的密室理所当然的应该质量更好,这样玩家才能为新密室付出更高单价进行享受。

密室平均收入最高的北京,用户评分也明显高出其他城市。

更高的点评率代表玩家更加认可密室逃脱的游戏体验

当然,最后有一点值得肯定的是。上海用户对密室的参与热情可能更高,因为上海的用户的点评率略大于北京。而成都的玩家对密室的反馈的意愿则明显更低。当然这其中的原因可以解释为,成都人更懒,或者因为成都玩家的预算限制,密室投资整体更压成本,导致成都玩家玩到的密室体验更差,缺乏记忆点和炸点,更加不愿意互动。

(ps:比如个人体验成都版的九龙计划很烂,符合美团成都版的 7 分结果。但是北京版的九龙计划有 9 分,还是个爆款……两个城市的内容差别有这么大的吗?)

2.密室的玩法

从传统意义来看,密室的核心玩法,就是玩家用手上能用的一切资源,用以解决某个区域内的问题。

常见的密室设计内容包括智力游戏,线索搜索,能力比拼等等不一而足。

总之。你能想到的,现实世界可以拿出来交给玩家尝试去现场解决的问题。都可以出现在密室中。

当然,也并不是是个挑战就应该加入密室……密室的设计的难是多方面的。难在难度要刚刚合理,玩家可以凭借自我力量解开机关。难在玩家完成挑战的过程有顺利的合作。难在密室设计师自己很难考虑到的所有异常情况太容易发生。难在大多数设计都是一次性的消耗品,每一次都需要找到新电子。难在玩家觉得好玩。——具体的问题原因分析后面再说。

从玩家整体体验密室的感官情况来看。

密室整体分为两类。一类密室主打沈浸演绎设计,主要跟场景氛围和心理刺激结合;一类密室主打机械谜题设计,主要在非恐环境下与智力挑战结合。

前者可以理解为剑宗,后者气宗。类似于各个游戏里的花式玩法和竞技玩法的区别。拿推理小说比比喻,就是社会派和本格派的区别。前者更像是把各类艺术包装置入一个互动沈浸剧场中展示一个故事;后者就是挑战一种更纯粹的游戏。当然,我这里说区别,并不代表两者有什么高下之分。这种分类是符合人类一直以来行动决策习惯的。玩家多的是双修路线。而高端密室里,要求两个维度都做到很高分的也很多。

直接大胆立论,花式天赋树加点的沈浸式密室是人类艺术的终极表现形式;竞技天赋树加点的机械式密室是人类能力的终极表现形式。前者展示人类的心灵世界美妙,后者展示人类改造物理世界的力量。

原因很简单。从沈浸式密室的角度来说,密室艺术提供了人类过往艺术集成融合的一切可能。而对机械式密室的角度来说,密室玩法提供了人类一切能创造出来给玩家做成的挑战。

密室产业生生对着玩家制造了一个现代西游记取经路出来。当然,人类就是玩家。——人类的游戏奖励记录积分系统实际上一直被端粒长度的变化忠实记录。

所以密室的一切设计,都在努力把人类各种地方进行挖掘和出题。——当然,密室有很长一段时间做得不够好。密室设计师出题的时候,总会容易不自觉让题目难度失控,然后玩家做不出来体验到很沮丧的感觉。这个真得密室设计师自己接锅……因为把题做难很容易,做到玩家基本能完成还能感到有趣,很难。

当然……密室为了补足玩家体验。已经渐渐学会了用各种各样的诡计(trick)进行体验补足,越来越把加分点放在声光电而不是游戏设计质量本身。甚至,前沿密室也在一天天加入诸如足疗,按摩,绘画,大型游乐设备增加体验。甚至我都能预见密室未来出现美甲,购物,科普展览等超游戏环节……

事实上。

我们常说,AI+,智能 +,5G+,VR/AR+……这些是这个时代的潮流。

但是很可惜的是,弱 AI 时代的这些,所谓的加法。都没有任何灵魂。

而真正能高度连接整合这一系列,并将之赋予灵魂的容器,是密室游戏。

密室 +,才是这个版本的终极隐藏答案。

密室 +,应该成为我们时代的新基建。

然而。

密室游戏,恰恰因为一切想象都可以呈现。

所以,密室游戏的体验设计才如此困难。

所以……你才能在今天感受到茫茫多密室游戏过程中的糟糕体验。

以我的体验来说,我体验过的所有密室,都距离我想象中的密室形态相差甚远。

在解决以下问题之前,当今密室仍将长期处于 BETA 版。

3.密室的问题

当然,密室因为其理论上可以无所不能。

所以其问题的的覆盖范围也无处不在。

3.1 密室安全问题

原来我想把安全问题放置在最后。

后来我想了下,把安全问题放第一个。作为必须。

某种意义上……如果不是安全隐患的原因。设计一个关卡,要让玩家手动锯出合格的长高宽的木头飞机然后去打开机关。一定很好玩。但是很可惜,安全隐患是密室的头等大事。安全问题天然限制了密室设计师的施展空间。

所以密室可以自由玩水,但是基本不能玩火。早年还有密室放叉子,斧头,扳手,剪刀作为机械谜题解谜用的硬核关卡设计。现在应该没了。起码我没遇到。显然,密室只要有这些尖锐物和重物的存在,对玩家来说又要当爸又要当妈的场控来说,绝对是一种折磨。

所有的密室设计,安全问题是第一问题。安全是绝对的一票否决权。所以不仅是禁火的问题,还有一切涉及到针刺的问题都不能做。

我玩到的有机械密室直接用微型机械弩做射击关卡的……刺激是刺激了。实际上,体验并不好。因为这个密室又黑,然后给的射击窗口又极小,根本瞄不准标靶。——甚至可以说,给的窗口太小,瞄都没法瞄。射了三箭射不中只能让场控开门。我诚实的说,这一个关卡布置是灾难,建议推重。

——实在要用射击做关卡。光线枪是一个成熟的安全方案。但是事实的情况是,2022 年的今天。这个实在是非常落后也缺乏游戏性的设计基本被时代淘汰掉了。

目前的密室的安全问题还有很多。除了上述体验过的微型弩箭外,我自己见过的危险就包括一大堆。黑暗中跑步非常容易撞墙,比如滑梯底层不做减速保护……其实我建议,还原度能保证的情况下,对减震软质材料的使用才是必须的。至于布景真实度的问题……其实玩家真的不会在意非焦点区域的真实情况,尤其是密室中大量使用黑暗场景的情况。在易碰撞的区域,加入减震隔层的使用,会让玩家感觉到更体贴,这中间并不会感觉到出戏。

还有一点……密室的高空趴的部分。一定要提示告诉玩家安全绳的使用方法和载重上限。实在恐高僵住的玩家,要给 PLAN B 绕过。另外……千万不要在安全绳上克扣成本。否则,极端低概率事件要是被撞上了,就等着抖音微博知乎骑脸吧。我查阅的资料没错的话,密室里使用的安全绳跟跟抖音上那些拍短视频用的景区应该是一个类型的产品。——当然,某个景区的操作闯过大祸,就在我准备写作这篇文章的过程中。

然后,我这里提出一个思维实验。我这里对目前的密室产业提一个灵魂问题:如果密室游戏过程中突发地震,那么玩家感知意外的情况下,能不能靠自己反应力量选择快速疏散逃出?

我只是作为建议,密室产业需要考虑一下意外情况可能性。给玩家意外情况备用按钮。必要紧急时刻,在场所有玩家只要同时大力按紧急按钮,所有的门可以自动打开。这样,玩家就不需要呼叫场控处理自行快速疏散。呼叫场控会导致双方有很高延时。有紧急按钮的设计,只要入场前加入指导提醒,误触概率很低,哪怕误触,也可以做玩家当前机关情况自动复原。

事实上,这个给玩家全票通过的否决权很重要,哪怕正常情况下玩家不使用。但是它的存在本身就是安全锚。现行的安全锚是密室里的对讲机。未来,在更加良好的密室设计情况下,玩家也未必需要对讲机这个让自己出戏的存在。

3.2 密室设计问题

这里,与电子游戏不同的第一个地方出现了。

玩家在电子游戏里,ta 的行为是被游戏虚拟角色的能力高度束缚着的。因此 ta 只能拥有游戏里能做的行为;电子游戏因此是后验的设计指导,是设计师已知玩家能做什么了;而在密室游戏里,ta 则拥有近乎无限灵活的身体和想象力,以及自带了一大堆人类共同数据库记忆。所以,密室游戏设计师是面临的很大的困难是,密室设计师是后验的。玩家会做什么,对密室设计师有很大程度是失控的。——当然,因为密室的这种天然容易发生游戏流程失控的灾难属性,导致密室产业环境中的场控位置,是一个极其容易给带给从业者创伤的职位。对形成了已知答案知见障的场控来说,ta 反反复复看到玩家在一个又一个不可思议的地方犯蠢卡住,ta 真的可能会心理崩溃。事实上……在一家没有封闭场控房间的密室里,我在等待的过程中已经听出了场控小姐姐的焦虑和崩溃。

而这个问题。我得从一个全新的视角来解读这个问题。