中国动漫发展不好的真正原因是什么?

中国动漫发展不好的真正原因是什么?

许多的小兵器,兴趣使然的漫画爱读者,本职工作是律师。

答案很简单,因为日本是特殊的那个。

日本动漫产业能发展壮大的今天这个地步,是多种因素偶然叠加的结果。

反而像中国这样,漫画 - 动画这条产业链小说 - 影视行业这条产业链按在地上摩擦,才是世界各国的普遍现状。


日本动漫,到底相当于中国的什么?

很多人有一个思维误区,就是机械性地横向对比。

中国漫画就应该和日本漫画比,中国动画就应该和日本动画比——同业对比当然没问题,也不能说完全错误。

但我们需要转换一下思维,从更宏观的视角想清楚一件事。

这件事就是漫画 - 动画产业链与小说 - 影视产业链其实存在高度竞合的关系

为什么这么说?

因为从本质上讲,这两条产业链都根植于同样的需求,即“人民群众普遍存在的对通俗叙事娱乐的需求”。

说白了,就是咱老百姓不管啥年代、啥民族、啥国家、啥文化水平,都想听故事,都爱听故事。

这样的需求永远存在,所以围绕着“讲什么故事、怎么讲故事”的产业就会一直存在。

而“讲故事”,一方面需要文本做基础(有得讲),另一方面需要各类演绎形式做增幅器(讲得热闹)。

比如说在我国古代,就有话本 - 评书、戏本 - 戏班这样的行业关系。

在这个视角下,漫画和小说扮演的就是“文本”的角色,动画和影视则扮演的是“增幅器”的角色。

漫画 - 动画 / 小说 - 影视只是在“怎么讲故事”的具体形式上有所区别,本质上则并无差异,依然都是在满足我们对“通俗叙事娱乐”的需求。

换而言之,漫画和小说,在文化娱乐产业,其实是相同的生态位。

这个生态位的特征在于:

  • 生产成本低,小说作者 / 漫画家基本可以凭借一人之力高效地创作故事
  • 处于产业链上游,提供的是通俗叙事娱乐最核心的“文本”,可改编为其他媒介

当然,二者存在一些区别(后文详述),但并没有显著影响到二者在这条产业链中的生态位。

想明白这件事,我们就应该破除把中国动漫和日本动漫横向机械对比的迷思。

因为,在“通俗叙事娱乐”的“文本”这个生态位上,在中国占据压倒性优势的是网络小说

而日本因为历史上的诸多偶然因素,在这个生态位上,拥有了除小说之外,包括“漫画”乃至“轻小说”在内的其他选择。

也就是说,从文化娱乐产业的宏观视角,中国的网络小说日本的漫画,才是最有可比性,最应该拿来横向对比的。

“中国漫画 vs 日本漫画”,以及“中国网文 vs 日本轻小说”这种机械的对比,本质上是在拿一个国家的“通俗叙事娱乐”中强势的“文本”去碰瓷另一个国家“通俗叙事娱乐”中相对弱势的“文本”。

这无异于刻舟求剑。

日本动漫,为什么发展得这么好?

书接前文。

既然处于同一生态位,小说和漫画二者就有着非常强的竞争关系。

咱们抛开复杂的产业分析,用朴实无华的思路“笨寻思”:

  • 小说的生产成本比漫画更低——漫画家除了写故事还需要作画,除了自己上手还需要团队协作,而小说家只需要笔纸 / 键盘
  • 小说的生产效率比漫画更高——网文大神日更几万字也并非不可能,但漫画家一周双更就快逼近生理极限

这样看来,显然是小说更容易占据“文本”这个生态位的优势。

事实上,世界上大部分国家也确实如此。小说提供文本,影视改编作增幅器,才是这颗星球上“通俗叙事娱乐”的标准模板。

但偏偏日本反其道而行之,漫画牢牢占据了“通俗叙事娱乐”强势文本的位置,这是为什么?

最开始就提到了,“日本动漫产业能发展壮大的今天这个地步,是多种因素偶然叠加的结果”。

我们来审视一下这些偶然因素:

  • 战后日本经济凋敝娱乐业极度匮乏

游戏还没出现,电视尚未普及,电影费用昂贵场景受限,只有纸质书是普罗大众最容易获得的娱乐内容。

这其中就包括小说和漫画。

  • 战后婴儿潮的出现

一代人有一代人的娱乐,而日本战后婴儿潮(也就是日本社会俗称的“团块时代”)面对的是娱乐内容极度匮乏的日本。

在可选择范围内,在纯文字的小说和图文并茂的漫画之间,显然是漫画对儿童青少年有着天然的吸引力。

《龙珠》的责任编辑鸟岛和彦有一个著名论断“(漫画之所以流行)不是因为小孩子天生就爱读漫画,而是因为小孩子能读的东西里,只有漫画是带图的”。

所以漫画成为日本战后婴儿潮的“通俗叙事娱乐”的第一选择和唯一选择,伴随着这代人长大后,变成了巨大的社会惯性。

  • 手冢治虫创立“故事漫画”

在手冢治虫之前,日本漫画的主流形式是“绘物语”,也就是带插画的故事书——基本可以类比理解为我国的“小人书”。

和如今我们熟悉的漫画形式相比,绘物语的画面和故事结合度比较低(想想小人书那个感觉就知道了,基本上就是插图的水平)。

从“通俗叙事娱乐”的角度讲,绘物语和小说并没有拉开决定性的差距。

然而手冢治虫改变了这一切。

他模仿迪士尼动画以及电影的路数,开创了独特的手冢流“故事漫画”。

所谓手冢流“故事漫画”,就是将电影的镜头语言转换到纸面上来,让漫画的叙事更有节奏感更引人入胜。

在纸面上模仿电影的演出效果,大大提升了漫画作为“通俗叙事娱乐”的感染力,再加上有图内容比纯文字内容天然地更吸引儿童青少年,故事漫画变成了日本战后婴儿潮的不二之选。

  • 出版社正规军(大资本)的入场

在战后最初的十年,漫画虽然流行于青少年之中,但并未形成具有正规经济效益的产业。

有的只是散兵游勇的盗版作坊和小出版社。

这些散兵游勇提供给市场的是粗制滥造的“赤本”(可以理解成我国的“盗版漫画”),以及以租代买成本低廉的“贷本”(可以理解成我国的“租书店”里专门用来出租的书)。

随着日本社会进入战后第二个十年、国民经济复苏、婴儿潮成长为青壮年,广受欢迎的漫画引起了正规出版社的注意。

以小学馆、讲谈社为代表的大资本集团开始在漫画出版领域发力,纷纷创办自己旗下的杂志(五十年代以月刊为主,六十年代后逐渐转为周刊;早年间这些杂志内容还是漫画、小说对半开,七十年代后漫画才成为杂志的绝对主流)、出版漫画书籍(也就是漫画单行本,漫画套书)。

在资本正规军的入场之前,日本漫画也只是小圈层的亚文化。

有了大出版社的加持,漫画作为出版物的价值才逐渐得到承认(其间也不乏龃龉,我国人民熟悉的暴力色情争议、家长举报、监管审查这些事,日本那边也都发生过)。

漫画自此进入了日本文化产业链,拥有了“上桌吃饭”的资格。

日本出版行业也挖到宝,历经几十年耕耘坐拥大批量高水准的“通俗娱乐叙事文本”,可以顺理成章地与动画、玩具、游戏、影视多头联动,牢牢占据文化产业的核心位置(或者说叫“IP 孵化器”)。

这也是日本纸质出版如今依然强势的一个重要因素。


日本动画行业当然有其自己独特的发展脉络,这方面我不是那么熟悉,不过考虑到以下特征:

  • 日本战后动画的原点改编自漫画《铁臂阿童木》,让日本动画走向世界的动画改编自漫画《阿基拉》
  • 日本动画诞生之初,也曾被称作“漫画映画”、“电视漫画”
  • 如今的日本商业动画中,漫改作品依然占据市场的大多数

显而易见,日本动画产业的发展壮大与漫画产业的成功密不可分,漫画行业某种程度上甚至称得上是动画行业的“根基”。

一个最直观的道理——漫画和动画的都采用“卡通化”的人物形象、表现手法与视觉风格,所以当漫画成为“通俗叙事娱乐”的强势文本的时候,动画(相比真人影视)就会当然地成为其“增幅器”的最佳选择。

从这个角度来说,“动漫”这个叫法虽然有很大的争议性,但确实反映了两个产业紧密的关联度。

中国动漫,为什么发展得不好?

现在我们已经了解,不是中国动漫发展得不好(如果我们搞清楚类比的对象,也许会发现中国动漫发展得还可以),而是日本动漫太特殊、发展得太好了

恰好陪着战后婴儿潮一代成长——放眼其他国家,动画漫画大多定位在“青少年文化”的范畴;然而日本的独特时代烙印,让动漫超越了年龄的限制走向全世代。

起步时,社会恰好有合理的产业空间留给漫画生存——欧美国家电视电影更普及,漫画无法形成优势;第三世界国家条件更加受限,没有良好的文化产业土壤。

恰好出现了天才的技术革新——没有手冢治虫,绘物语未必能压倒小说占据优势地位;换位思考,中国人大概也不觉得小人书比插图小说好看太多。

资本正规军要在恰当的时机进场——进场太早产业不成熟;进场再晚一点就会面临电视、游戏乃至互联网的竞争。

和世界上其他多数国家一样,中国并没有偶然且恰好地凑齐以上这些条件。

因为意识形态以及独特的历史原因,中国的战后一代人在文化娱乐方面的体验是极度欠缺的。中国在文化建设上起步就落后了大概两个十年,漫画行业也就这样错过了电视娱乐、互联网娱乐来临前最佳发展时机。

我国的漫画,在能发挥出“贫穷年代最吸引小孩子的纸面娱乐”的最大潜力、进而牢牢占据“通俗叙事娱乐”的霸主地位之前,就被新的娱乐形态冲击得七零八落了。

多说一句,虽然不能完全定论,但我认为我国战后一代人没有建立起普遍的对文化娱乐的正确感知,和我国目前文化娱乐行业普遍孱弱且混乱有着高度因果关系——因为目前世界通行的流行文化,正是自战后发源、由战后婴儿潮代代传递累积下来的产物。


这里其实有必要横向对比一下其他地方的漫画产业的发展状况,看看他们为什么漫画行业也没有发展壮大。但我现在了解不多,所以只能先放简单整理一下自己的粗浅观察。

美国:漫画行业成熟过早,但影视娱乐也成熟(好莱坞?),所以漫画的上限早早就被锁死了;超级英雄的题材和真人影视匹配度高,转向了另一条漫画 - 影视的发展方向;

法国比利时:漫画行业成熟过早,没有和战后婴儿潮同步成长,所以被限定在儿童青少年读物的框架中(?)/ 走向纯艺术的图像小说(?);

韩国:和中国类似但整体境况好于中国,在同生态位中竞争不过小说,赶上了移动互联网焕发新生机(?)

香港:漫画行业成熟,但小说 - 影视的产业链也成熟(tvb?),未能探索出漫画 - 动画的产业链导致竞争力弱;后期漫画题材单一市场总额太小,发展动力不足;

台湾:和大陆情况类似,起步晚竞争多(?);

欢迎各位有识之士补充。


动画的部分我依然没那么了解,只能简单聊一下。

上面说了,日本动画产业的发展高度依托于日本漫画产业的发展,并且形成了全世界独一份的漫画 - 动画产业链。

那么以此为参考,不难发现中国动画和中国漫画行业的关联度过低,两个行业基本在各自为战。

和日本相比,中国的漫改动画极少,原创动画 IP 或者网文改动画反而是市场主流。

同时,在中国,视频平台、电视、电影院的影响力显著强于漫画平台、杂志,所以大家对“动画”的感知程度要远远高于“漫画”。

这样的产业关系也同样反映在两个国家对其的称呼中:

日本把动画叫“电视漫画”“漫画映画”,突出漫画的核心和本体地位,动画是附随;

中国则把动画叫“动漫”,突出动画的主体性,漫画被边缘化甚至被无视掉了(正所谓“国漫=国产动漫=国产动画,中国漫画是啥我真不熟”)。

就现状来说,中国动画比较成体系的就三条路线:

  1. 要么走传统的电视台和儿童市场,玩具、游乐设施联动,偶尔来几个年货电影(比如喜羊羊、熊出没、猪猪侠这类);
  2. 要么搞原创剧本,和院线电影死磕(说的就是追光和彩条屋);
  3. 要么给各大流媒体平台打工,成为无情的网文改编工厂(比如斗罗大陆凡人修仙传)。

(至于像雾山五行、刺客伍六七、罗小黑战纪这些星星点点的原创动画剧集,各自都有其不可复制的历史机遇,不具备普遍性)

截止 2024 年,个人体感这三条路线都发展势头良好,基本形成了各自稳定的生产模式、稳定的受众群体以及较好的市场反馈,但也依然存在各自的问题。

中国动漫,怎么才能发展得更好?

也不兜圈子了,直接说结论——

必须把漫画和动画整合成一个产业链,必须让中国动漫成为真正的“动 + 漫”连携产业,才能让中国动漫发展得更好。

日本的成功经验已经告诉我们,漫画 - 动画产业链其实是高度适配的。他们俩是一套“通俗叙事娱乐”的文本和增幅器。

但我们的产业现状是:

漫画行业缺乏动画行业的支撑,没有发挥出应有的“通俗叙事娱乐”的“文本”的价值。反而跑去搞网文改,成为了网文的“增幅器”,完全是本末倒置(我说的就是阅文集团收购腾讯动漫这件事);

动画行业没有漫画行业的根基,也没有发挥出“增幅器”的最佳效果。原创剧本开发成本高,网文改缺乏独特的魅力。给漫画行业搭配影视行业这个“增幅器”,则没办法最大化激发漫画的 IP 潜力。

这样的产业链错配,完全扼杀了漫画和动画两个行业应有的发展潜力。

我们在一开始说过,漫画和小说处于同样的生态位,同样是“通俗叙事娱乐”的文本,具备高度竞合的关系。

但高度竞争,不代表二者可以相互替代。

小说的优势在于成本低产出快量大管饱,在市场追求“赶快更新,一天不看你这个故事我要死了”的阶段,漫画是无论如何也卷不过小说的。

不过,当大家不再满足于“一口气带你看完一个故事”,不再盲目追求速度和产量,而是转向精细化的时候,漫画行业的优势便能凸显出来了。还是那句话,纯文字和图文并茂,那当然是图文并茂看着更过瘾。

另一方面,漫画行业作为更加精细化的“通俗叙事娱乐”的文本,其实比小说更适合被视觉化改编,对影视 / 动画行业来说是更优质的上游产业:

高完成度的视觉设计:小说在视觉化的时候,从角色造型到服装场景,都需要制作方从头设计;漫画则不存在这个问题,漫画家在原作中都有初步的设计方案了,在视觉化这个步骤上有天然优势。

高准确度的镜头转换:小说在改编影视剧的时候,涉及到文字到镜头的转换,一个情节应该先怎么拍再怎么拍都要仔细斟酌;漫画的演出形式本来就是以镜头为单位,关键场景的机位、镜头数、转换关系都有基本的交代,处理起来方便很多。

多维度的 IP 化潜力:小说的文字体裁因为不够具象,在 IP 化上有天然的劣势;漫画则不然,漫画家笔下活灵活现的角色就是天生的 IP 载体,可以轻易撬动模型、玩具、游戏乃至服装等不同产业,形象授权和不同品牌做联动就更不在话下了,IP 化潜力巨大。

与此同时,和真人影视相比,动画与漫画有着同样“卡通化”的人物形象、表现手法与视觉风格,受众群体也高度一致,是和漫画匹配度更高的“增幅器”。

所以我们的漫画平台别再惦记你那网文改漫画改动画了,我们的动画公司也别再单打独斗惦记你那原创剧本了,咱们想想办法把漫画行业和动画行业整合成一套产业链,这才是符合市场规律的正道。

漫画行业有了动画行业作支撑,可以大幅提升其影响力,扩大受众圈层;动画行业有了漫画行业作根基,可以节省开发成本,并保证稳定的产出。

由于可以撬动多维度的 IP 化,前期资金筹措可以拉动玩具公司、游戏公司乃至各个行业公司的投资;后期营收也不仅限于电影票或网络平台 / 电视台买断费用,影响力提升后的各类授权费、改编费、广告费也会成为主要收入来源。

扩大优质文本的影响力 + 稳定地向市场产出=创造了人人爱看的经典故事=打造出了一个优质 IP。

私以为,这才是根植于“通俗叙事娱乐”这个文化娱乐需求的核心玩法。

日本动漫产业就是这么做的,就是这么发展成功的。

中国动漫,我也希望可以看到这么一天。