游戏界有哪些称得上大师的人物?

游戏界有哪些称得上大师的人物?

芒果冰OL

到底达成什么样的成就才能被称之为游戏行业的大师。是创造一种新玩法?还是建立几家最顶尖的工作室,游戏销量上千万?是开发通用图形引擎?还是主导设计 PS4、PS5 这样的主机?事实上有一个男人同时达成了以上的所有目标,他就是大名鼎鼎的马克·赛尔尼。如果要写一篇游戏题材的爽文,他就是毫无疑问的男主角!分享一篇最近写的马克·赛尔尼生平介绍吧~

在所有授予游戏开发者个人的奖项中,游戏开发者大会(GDC)颁发的 GDC 终身成就奖无疑是含金量最高的一个。我们耳熟能详的宫本茂,小岛秀夫,坂口博信,席德·梅尔,约翰·卡马克,都是这一奖项的得主。这些获奖者有的开创了全新的玩法类型,有的在引擎技术上做出了前所未有的突破,还有的总结出不少游戏开发的思路秘诀,被同行奉为圭臬。可以说行业的整体进步,离不开这些天才对于玩法边界和前沿技术的拓展和挖掘。在所有获奖者中,有一位相较其他人而言更为特殊。他不仅比刚才那几位获奖者更早(04 年)拿到了 GDC 终身成就奖,还同时在游戏开发、硬件设计、乃至企业管理等领域都取得了极高的成就。此前讲述滚球类游戏发展史的视频中,我曾提到过他的名字——马克·塞尔尼(Mark Cerny)。

在马克·塞尔尼前一年获得 GDC 终身成就奖的是:十字键之父 - 横井军平

这位 18 岁入行的天才少年至今已在电子游戏领域耕耘了 40 年。从 80 年代初的雅达利街机到如今的新世代主机 PS5,无数大作中都留下了他的名字。他曾是索尼克,古惑狼,和小龙斯派罗等知名 IP 的制作人,也是杀戮地带,战神,神海、死亡搁浅的技术顾问。当然,现今他最为玩家们所熟悉的头衔或许是索尼近两代主机 PS4、PS5 的主架构师。纵观整个电子游戏发展史,巅峰期如此之长,成就跨度如此之大的开发者,也只此一位,被誉为“现代达芬奇”。翻看赛尔尼的从业经历,简直如同阅读一本游戏开发题材的爽文,纵使偶有挫折,也终能站上巅峰。唯一遗憾的是,由于他的事迹太多太杂,所以一直没有诸如“马里奥之父”,“程序员之神”这样能精准概括其贡献的头衔,在中文互联网讨论相对较少。所以这篇文章才想介绍一下这位真正的游戏全才——马克·塞尔尼。

岛哥哥拿到 GDC 终身成就奖都是 2009 年了

在雅达利初试身手,却遭遇大崩溃危机

马克·塞尔尼 1964 年出生于美国洛杉矶附近的伯班克,由于父母都是加州伯克利大学的教师,所以他很小就搬去了伯克利市生活。这里临近硅谷的摇篮帕洛阿托,无数科技天才将从这里影响世界。电脑、编程、电子游戏等当时还十分稀罕的物事正在这里出现。幼年时的塞尔尼便受此影响,对编程和电子游戏产生了浓厚的兴趣。

17 岁的马克·塞尔尼

由于成绩优异,13 岁的他就开始在父母工作的地方蹭课,并在三年后正式考入加州伯克利。大学期间他主要学习数学和物理,但街机游戏的吸引力远超课本上的知识。他当时特别爱玩两款游戏,一款是操纵飞机打陨石的 Asteroids,另一款是操纵防空炮击落来袭导弹的 Missile Command。多年后他在采访里怀念道:“那时的游戏只有一个简单的概念,它告诉你有小行星和飞船,然后你就去玩吧。”

《Missile Command 导弹指挥官》是雅达利于 1980 年发行的街机游戏

随着他花在游戏上的时间越来越多,赛尔尼开始思考——既然自己这么喜欢游戏,为什么不将其变成一份正式的工作呢?凭着大学期间学会的编程本领,他被当时北美游戏巨头雅达利看中,获得了进入其街机部门工作的机会。1982 年,马克·塞尔尼毅然选择了从大学辍学,但等他真正进入雅达利,才发现行业现状与他的想象差距甚远。当时雅达利 CEO 雷·卡萨尔极度信任传统行业里那套以秩序、效率优先的流水线式生产管理模式,对游戏创意十分轻视。

具体到街机部门,则体现为投币率高于一切的指导思想。一款游戏如果上市前投币率测试不佳,便不会投入量产。无论创意有多么新鲜,都会被直接砍掉。在被砍掉两款游戏后,赛尔尼从 mini 高尔夫中获得灵感,做出了创意与玩法俱佳的滚球游戏鼻祖——《狂暴弹珠》。对于这款游戏的开发历程,在我的滚球游戏节目中有更详细的描述,感兴趣的话可以找来回顾一下,在此就不多做赘述了。

图片为 1984 年一篇关于《Marble Madness 狂暴弹珠》的文章

《狂暴弹珠》虽然成功发售,但却好巧不巧地赶上了整个北美游戏行业的灾难——雅达利大崩溃。雅达利街机业务的销售额下降了百分之 90,即便《狂暴弹珠》是当时雅达利表现最好的项目,也拿不出钱来嘉奖开发者。塞尔尼曾说,如果当时他能在《狂暴弹珠》热销时,从每次投币中获得一美分,那估计也得有好几百万。

雅达利大奔溃已经是现代游戏史上极为重要的转折点了

更让他不满的是,雅达利一直不允许开发者在自己开发的游戏上署名。甚至后来 EA 将《狂暴弹珠》移植到 Amiga 上时,游戏的包装上也只有负责移植的程序员的名字,而没有马克·塞尔尼,这件事让他倍感失望。可以说塞尔尼刚进入游戏行业时,走得并不算顺利。

雅达利时期对开发者不公正对待所导致的彩蛋事件,后来成了某电影的精彩桥段

但另一方面,雅达利当时对开发者严苛的要求和极低的预算,也迫使塞尔尼在开发游戏时不得不同时兼任程序员,美术,策划。这使得他的能力得到了全面、迅速的提升,并获得了脱离雅达利的底气。

走出阴霾,SEGA 援手成立世嘉技术学院

1985 年,塞尔尼决心自己做一款独创项目,他找到了世嘉公司的两位创始人中山隼雄,和大卫·罗森,希望他们能投资。二人对塞尔尼的能力十分欣赏,立刻同意了他的请求。但雅达利大崩溃的影响过于深远,整个北美游戏行业百废待兴,即便拿到了投资,也很难短期内做出一款优秀的街机游戏。在两位 CEO 的亲自劝说下。塞尔尼放弃了自己的项目,远渡重洋,来到了日本东京的世嘉总部打工。

中山隼雄,原世嘉社长,现 Amuse Capital CEO

来到世嘉的塞尔尼再次发挥了自己强大的学习能力,不仅很快练就了一口流利的日语,融入了世嘉的开发团队,还从电影行业的 3D 视效中获得了灵感,开发了一款适配 8 位游戏主机的 3D 眼镜系统——SegaScope 3D。这个 1987 年上市的外设虽然市场成绩不算太好,但对 3D 技术的尝试与探索为世嘉之后的 3D 街机打下了基础。

《SegaScope 3D》最早于 1987 年 8 月在美国发售

八十年代末,塞尔尼遇到了一个难得的机会。当时世嘉主机 Sega Mark III 虽然在日本成绩不错,但美版机型 Master System 却被美版 FC,也就是任天堂的 NES 打得一败涂地。情况最严峻时,NES 已售出 3000 万台,而世嘉 Master System 才卖出两百万。(《游戏结束:任天堂全球征服史》)。无论世嘉投放多少广告,都无法撼动红帽子和绿帽子在北美建起的玛丽亚之墙。

Master System 是世嘉在 8 位机时代的产品。北美和日本市场均不行,但在巴西市场大放异彩

当时,世嘉重夺北美市场的全部希望,都落在了新研发的 16 位机世嘉 MD 上。塞尔尼觉得自己可以趁此机会,返回美国,组建面向新主机的开发团队。中山隼雄得知后,不仅在资源上全力支持,还给予了他极大的开发自主权。时任世嘉美国分部的总裁迈克尔·凯茨(Michael Katz)也同样支持塞尔尼,他认为美国世嘉太依赖日本进口的游戏软件,要想让主机在欧美卖得出去,必须得先做出更符合美国人口味的作品。

Mega Drive 简称 MD,在全球共售出 3075 万台。正是这台主机让世嘉一战成名

在两位总裁的支持和鼓励下,塞尔尼在 1991 年组建起了一个独立于世嘉美国和世嘉东京的开发部门——世嘉技术学院(Sega Technical Institute)。他希望世嘉学院可以成为美日顶尖游戏开发者互相协作的天堂,因此他从世嘉总部调来了不少老资历开发者,给缺乏经验的美国员工上课。

技术学院的员工也拥有极大的自由,每个员工都可以在工作时提出自己的创意和想法,哪怕是刚入职的新人,公司也会鼓励他大胆思考。在塞尔尼的要求下,世嘉管理层至少在游戏开发方面,给予了技术学院百分之百的信任。它们在 1991 年推出的《迪克·特雷西》,1992 年推出的变色龙小子,都是 MD 早期评价不错的横板动作类游戏。在当时媒体和玩家看来,变色龙小子甚至足以和马里奥,索尼克这样大作相提并论。作为一个刚刚成立两年不到的新公司,能如此迅速在竞争激烈的市场上立足,已经相当了不起了。

上图为《Dick Tracy Longplay 迪克·特雷西》的截图。同名动作电影在 1990 年上映

传说的开始,发售前 48 小时完成索尼克 2 代

不过真正让世嘉技术学院一跃成名的,还是世嘉最具影响力的系列——《刺猬索尼克》。1991 年 9 月,《索尼克 1》在北美大火。但事实上,世嘉美国此前完全不看好这部作品,觉得索尼克的形象设计简直是一场灾难,甚至还当作反面典型,列入了公司内部 “游戏产品应避免的十大注意事项”清单。但塞尔尼却一直坚持与索尼克的创造者中裕司详细讨论索尼克的人物和概念设计。初代索尼克发售并取得成功后,中裕司因为薪资待遇问题决定离开世嘉,但塞尔尼却执意挽留,并邀请中裕司来他的世嘉技术学院工作。同时,靠着强大的人格魅力,他还从世嘉总部挖来了不少 Sonic Team 的成员,包括设计了 1 代主要关卡的传奇设计师安原弘和。

《刺猬索尼克》由 Sonic Team 制作,世嘉在 Mega Drive 发行。于 1991 年 6 月 23 日在北美、欧洲和澳洲发行,7 月 26 日在日本发行

可以说塞尔尼凭一己之力,将世嘉当红的新 IP,从东京总部转到了远在美国的世嘉技术学院。在续作《索尼克 2》的开发过程中,因为高层的一些错误决策,导致开发工期被迫压缩。为了救场,赛尔尼决定亲自上阵,同时担任关卡设计监督,玩法监督,以及艺术总监。在几十人半年连轴转的高负荷工作下,《索尼克 2》终于在游戏预定发售日前 48 小时制作完成。不过代价则是砍掉了近 3 分之 2 的预期内容。

《刺猬索尼克 2》包含 11 个地区的关卡。游戏到 2020 年还在做版本移植,最新是 NS 版

即便如此,相较于 1 代,游戏还是发生了全方位的进化。关卡数量接近两倍,场景内容也大量扩充,从阳光明媚的翡翠山峦,到充满污染的化工厂,再到如同拉斯维加斯的夜之赌场。游戏甚至还在某些关卡用纵轴视角模拟出了伪 3D 效果。索尼克的经典动作,原地旋转蓄力冲刺,也是 2 代中新增的设计。游戏一经发售,就成为了 1992 年销售最快,收入最高的主机游戏,在美国上市当天就卖出了 100 万份,至今仍有不少粉丝认为,《索尼克 2》就是整个系列最好的作品。

截至 2011 年 3 月,所有索尼克的相关游戏系列在全球的累计销量已达 8900 万份

然而在做出这部名作后,赛尔尼却决定离开一手创办的世嘉技术学院。除了不满世嘉高层的一些独裁管理外,他还在日后的采访中谈到:他觉得当时的世嘉技术学院未能实现成立的初衷——让日本顶尖的游戏开发者来到美国,给美国开发者提供指导。实际情况是,美国开发者们大多不会也不愿意学习日语,美日开发者间的交流不足,双方的工作模式也存在差异。比如在《索尼克 2》开发途中,日本团队往往加班到半夜,有时甚至会直接睡在公司的小隔间。但美国开发者却按时按点地上下班。两方在游戏开发上的分歧也时常发生,比如 2 代的关卡艺术设计师克雷格·斯蒂特就认为,与自己一同工作的日本艺术家山口恭史简直就像“一台机器”,因为他不仅会反复修改自己所做的内容,还会检查,修改其他人的设计,甚至会因为自己不喜欢,就大把砍掉别人的创意,这在重视平等合作的美国开发者们看来过于独断。尽管斯蒂特对此非常不满,但山口恭史确实能力更强,因此满腹牢骚只好咽回肚里。后来技术学院里美日开发者的合作开始减少,续作《索尼克 3》和《索尼克纳克路斯》都只有日本开发者参与。而另一些原创 IP 则基本由美国人负责。这样的结果着实让赛尔尼大感失望。

上图为《刺猬索尼克 3》截图。很可惜索尼克没能成为红帽子的竞争者,世嘉也退出了主机战争

慧眼识珠,两款神作:古惑狼、瑞奇与叮当

离开世嘉后,赛尔尼去了另一家前世嘉员工创立的新公司——水晶动力。水晶动力当时正和主机行业的新入局者 3DO 开展合作。此时 PS1 和世嘉土星均未发售,只有少数街机能够支持 3D 图形技术。而采用 CD 作为存储介质的 3DO 主机,是当时市面上性能最强,唯一可以实现真 3D 效果的家用机。

3DO 游戏机于 1993 年发行,是世界上第一部真正的 32 位游戏主机。

大学时就想要做 3D 游戏的塞尔尼对此相当感兴趣,于是参与了两款 3DO 主机游戏的开发——《碰撞与燃烧》和《日全食》。前者是一款带有战斗要素的赛车竞速游戏,后者则是类似《铁甲飞龙》的动作射击游戏。3DO 主机的优秀性能,让两款游戏得以呈现当时最顶级的 3D 画面,无论是赛车的转向,损伤细节,还是战机在峡谷中穿梭的效果。都让只见过 2D 或伪 3D 游戏的媒体和玩家们大为惊叹。但遗憾的是,由于 3DO 主机售价昂贵,且 CD 技术不成熟,读盘过慢,因此主机整体销量很差,也拖累了这两款游戏的商业成绩。

《Total Eclipse》的游戏画面

不过这次失败的尝试也并非全无收获,水晶动力和 3DO 的合作让塞尔尼更深入地了解了新一代主机的技术状况。在一次前往东京的访问中,赛尔尼见到了尚未当上索尼总裁,但已是 PlayStation 主机项目负责人的吉田修平。此前积累的经验,让塞尔尼敏锐察觉到了 PS1 主机的巨大潜力。因此他请求吉田修平,允许水晶动力购买 PS1 的开发套件,这让水晶动力成为了第一家拥有 PS1 开发套件的第三方开发商,为公司后续的发展铺平了道路。

PS1 在 1995 年的 E3 展上以"299"事件一骑绝尘

在此之后,环球影视的高管邀请他出任环球旗下游戏业务部门——环球互动的副总裁。在多年后的一次采访中赛尔尼表示,之所以愿意跳槽去环球,是因为他发现环球影视的管理层不懂游戏相关业务,因此他可以拿着一大笔钱做自己想做的事而没有人监督。这话也真是真诚中透露着一股天才的狂狷之气。不过赛尔尼也没有乱花环球影视的投资,而是用这笔钱孵化了两家最顶尖的游戏工作室。1994 年国际消费电子展(CES)上,一款只有两人开发,名叫《勇士之怒》的格斗游戏 DEMO 引起了三家发行商的注意。这三家发行商分别是 3DO、水晶动力和赛尔尼所在的环球互动。最终,赛尔尼提出的,签约发行但不插手游戏开发的条件说服了两位开发者。

《Way of the Warrior 勇士之怒》由环球互动工作室 1994 年 8 月在 3DO 发布

赛尔尼还提出,希望能和他们额外签订两款后续作品的发行合同,并且撮合了他们与索尼相识,将那两款游戏作为 PS 主机独占作发布。这两款后续作品,便是 PS1 上获得赞誉无数的两部《古惑狼》。说到这里,不少老玩家或许猜到了,这个由两人起家的小开发组,便是日后索尼旗下最重要的第一方工作室——顽皮狗。可以说,顽皮狗的诞生正是赛尔尼慧眼识珠的结果。

很难把前面那个 B 级片一样的游戏与赫赫有名的最后生还者联系在一起

除了顽皮狗外,赛尔尼还投资了另一家现今同样是索尼第一方工作室的企业——Insomniac Games,他们最近几年的代表作是《瑞奇与叮当:时空跳转》和《漫威蜘蛛侠》,中国玩家一般称之为“失眠组”。失眠组最早也和水晶动力一样,给 3DO 主机开发游戏,但马克·塞尔尼知道,3DO 主机有严重的商业缺陷。因此他劝说失眠组放弃 3DO 平台,并将他们正在开发的一款名叫《破坏者》的射击游戏转移到 PS1 上发售。塞尔尼还为此亲自给失眠组提供指导,在设计和移植环节给予了帮助。最终《破坏者》成功登录了 PS1,并得到了 DOOM 初代开发者约翰·罗梅罗的赞赏,失眠组自此在业内打出了名头。

《Disruptor 破坏者》由环球互动工作室 1996 年在 PS1 发布,评价颇高,但商业成绩一般

之后几年,马克·塞尔尼如同一位导师,指引着顽皮狗和失眠组的发展方向。失眠组的创始人特德·普莱斯曾这样回忆道:在开发完《破坏者》后,塞尔尼跟我说,现在的游戏市场存在很大的真空,PlayStation 上的任何游戏在受众广度上,都无法和任天堂 IP 相提并论,我觉得你们应该考虑考虑射击游戏以外的市场,想想你们可以做些什么。“于是,失眠组决定转而开发一些更能吸引儿童和年轻人,趣味性更强的游戏,《小龙斯派罗》系列就此应运而生。而在顽皮狗那边,创始人杰森·罗宾的评价更为直接。“我觉得马克·赛尔尼是一个令人难以置信的天才,我们一直在合作开发游戏。他自己不觉得自己是环球影业的一员,虽然他是环球互动的总裁,但我觉得他更像是在顽皮狗工作。“

《Spyro the Dragon 小龙斯派罗》共出了十部的游戏,系列已在全球销售超过共 2000 万套

潜心研究底层技术,PS3 时代救火功臣

1998 年,环球影视陷入了财务危机,冻结了环球互动的各项资金。当时赛尔尼有两个选择,要么继续留在环球,凭借过硬的业绩去母公司当一名高管。要么离职,完全以个人身份继续参与到环球与顽皮狗和失眠组此前签订的开发项目。热爱游戏开发的赛尔尼果断选择了后者,他以自己的名字创办了一家咨询公司,Cerny Games,然后以顾问的身份,投身到了《古惑狼 2》和《小龙斯派罗》的开发中。这两款游戏发售后都获得了极高的评价,前者共卖出 700 万份,是所有 PS1 游戏中销量第 7 的产品。后者则卖出近 500 万,排名第 18。在单款游戏开发领域获得如此成绩后,赛尔尼的兴趣居然又转移到了引擎开发上。

《Crash Bandicoot 2 古惑狼 2》1997 年发售

1999 年,PS2 主机的研发接近尾声,虽然 PS2 拥有了更强的硬件性能,但开发游戏的过程也更加复杂。为了保证新主机能更好地服务于开发者,吉田修平再一次想到了塞尔尼,邀请他为第一方工作室开发图形引擎。赛尔尼欣然接受,成为了唯一一个参与 PS2 图形引擎开发的美国人。他到达东京后,把自己关在索尼总部一个小房间里,没日没夜地研究 PS2 的开发工具包。后来他说,因为自己很喜欢底层技术,喜欢任何可以深入研究后带来惊喜感的东西,所以无论做什么,他都一定会认真钻研。他参与开发的引擎让顽皮狗和失眠组顺利开发出了《杰克和达斯特》《瑞奇与叮当》。

《Jak and Daxter 杰克和达斯特》2001 年在 PS2 发售,2017 年发售了 PS4 版本

这两款游戏的特点都是画面效果极佳。《瑞奇与叮当》1 代就曾获得 GameSpot 评选的 PlayStation 2 最佳图形奖。而《杰克与达斯特》则在 2001 年就实现了接近无缝的超大地图。其中每片游戏区域都包含 300 万到 600 万个多边形。这种效果哪怕用当时最先进的 PC 也无法实现。这一切都与赛尔尼的贡献密切相关。此时的马克·赛尔尼为游戏业界做出的贡献已经足以让他在 40 岁时,便早早拿下 GDC 终生成就奖,但他却并未就此止步,而是再次攀向下一个职业生涯的高峰。

《Ratchet & Clank 瑞奇与叮当》系列首作于 2002 年 11 月 4 日发售

2003 年,已经晋升为索尼互娱副总裁的吉田修平意识到,如果让每个游戏开发组都自己研究主机性能,开发引擎,游戏的开发成本将大幅提高。所以不如单独组建一个技术小组,给各个开发团队统一提供技术帮助。这项重任再次落到了马克·塞尔尼身上,他组建了一个名为 Initiative for a Common Engine 的队伍,简称 ICE,中文直译为通用引擎提案。团队成员大多来自顽皮狗和失眠组,旨在专门为索尼旗下所有工作室提供引擎技术支持。

在 PS1 和 PS2 时代,索尼的硬件团队独立于软件开发团队运作,很少考虑游戏开发者的意愿。但在 ICE 成立后,塞尔尼开始主动和开发组建立联系。当年夏天,他又一次来到了东京,同样是在一个小房间里,ICE 团队见到了正在秘密研发 PS3 硬件的团队。

PlayStation 3 于 2006 年 11 月 11 日在日本发售

他们给塞尔尼展示了一款集成了 CPU 和 GPU,名为 CELL 的芯片。让他研究如何使用。这款芯片相当复杂,塞尔尼形容,了解它就像在解答一个复杂的谜题。但这也难不倒赛尔尼和他的团队,不到一个月时间,他就摸清了 CELL 的运行原理,让 PS3 的硬件开发者都有点惊讶。在后续一年里,塞尔尼带领 ICE 团队编写出了可以实用于索尼第一方游戏开发的软件工具包和图形引擎。保证了索尼第一方工作室能够顺利上手这台全新架构的主机,顺利开发 PS3 游戏。

CELL 微处理器架构,由索尼、索尼电脑娱乐、东芝、国际商业机器(IBM)公司联合开发

作为比较,那些未能得到赛尔尼支持的第三方开发者,在探索 PS3 平台时则举步维艰。很多团队都因为 PS3 的芯片架构过于奇怪而不得不花费大量时间研究,这让 PS3 初期的商业成绩一度很不理想。赛尔尼不得不再次当上了救火队长,从 04 年到 11 年,塞尔尼都在为 PS3 的各种技术问题奔波。从《抵抗》到《神秘海域》,从《瑞奇与叮当》到《战神 3》,再到《杀戮地带 3》。塞尔尼几乎参与了每款 PS3 上 3A 大作的开发。虽然无法仅靠 ICE 解决第三方厂商遇到的海量技术难题,但好歹能保证索尼第一方工作室充分发挥出 CELL 芯片的性能,做出优秀的大作,稳住了用户基本盘,扶大厦于将倾。

战神系列如今已经家喻户晓,三代之后系列开启北欧篇

领导 PS4 开发,一扫上世代的阴霾

在一次休假中,塞尔尼复盘了 PS3 的失利。当时几乎所有的 CPU 都在用和 PS3 完全不同的 X86 架构。他不得不思考,比起 CELL 架构,主流的 X86 是否更适合下一代索尼主机。为此他研究了 X86 架构从 1978 年诞生至今 30 多年的历史,耗费了整个休假时光。终于得出了结论——下一代索尼主机必须改变。

塞尔尼设计了 PS4 架构

其实马克·塞尔尼此前的工作内容并不包含研发硬件,但他觉得内心始终有一股激情在驱使着他:既然自己有经验和知识,也做了充分的研究准备,那就有责任做出更大的贡献。他主动向吉田修平提出,想要成为 PS4 主机首席架构师的想法。没想到吉田居然立刻同意了。要知道此时的塞尔尼并不是索尼的正式员工,而是一名“咨询顾问”。将索尼主机的未来交给一个不是索尼员工的外国人,这简直是天方夜谭。好在赛尔尼很快便用他的才华回报了这番信任。

Mark Cerny 2013 年在 Gamelab 的演讲视频

2008 年开始,塞尔尼逐步走访了全球 30 多家游戏开发商,了解他们的想法,需求,和对下一代索尼主机的期望。总结后,他决定彻底放弃 CELL,转而使用更加普遍的 X86 架构,并提供了功能可靠,附加内容丰富的指令集。他解释说:曾经著名的街机游戏开发者诺兰·布什内尔遵循的设计哲学是:“易于上手,难于精通”。他觉得硬件设计也应该遵循这种思路。让游戏开发者既能简单上手地开发游戏,也能在后续几年不断探索,在游戏里实现更多新技术。

现在大部分电脑、游戏机(NS 除外)都是基于 X86 架构(The X86 architecture)

在研发 PS4 的过程中,塞尔尼也在关注不少新技术的发展,比如实时光线追踪,固态硬盘等都在 08 年就进入了他的视野。只不过碍于成本和技术成熟度的限制,这些新技术直到 PS5 才最终得以实装。PS4 如今销量已破 1.2 亿,成为有史以来销量第二高的家用主机。在 2010 年,马克·塞尔尼成功入选互动艺术与科学学院(AIAS)名人堂时,AIAS 总裁乔瑟夫·奥林的一番评价可谓相当精准“马克·塞尔尼如同一个文艺复兴时期的全才,他同时是优秀的设计师、制作人、程序员和科学家。他是对日本游戏产业影响最大的西方专家,也是行业中唯一一个不隶属于任何机构,保持独立身份的顶尖从业者。他就是最接近‘现代达芬奇’概念的人。”

马克·塞尔尼在 2013 年纽约的 PS4 发布会上展示 DUALSHOCK4 手柄

此后,这位现代达芬奇依然没有停下自己的脚步。几乎所有的 PS4 独占大作,他都有参与。他还陆续主导了 PSV 和 PS5 的硬件架构设计。在几年前的一次采访中,他曾说想在自己退休前,主导开发一款大型 3A 游戏。现如今,年近 60 的他仍在以技术顾问的身份参与着 PS5 上不同项目的开发。不知他最终会为玩家们带来一款怎样超乎想象的作品。

马克·塞尔尼在 2020 年 3 月的“The Road to PS5”做技术讲解

今年 1 月,马克塞尔尼发了一段推特,感谢雅达利在 40 年前愿意给他一个机会进入游戏行业。其实在雅达利的时光,是他人生中比较艰难的日子,但他依然在多年后用感恩的心态来面对,这种谦逊的品德让人不由得生出由衷的钦佩。

结语:别颓废!加油!你行的!

不知道听到现在的你是什么感受,就我自己来讲,在搜集资料的过程中,我先后感受到了震惊、赞叹、自惭形秽和……一种荣幸。自惭形秽,不仅因为羡慕这颗天才头脑的精致,更是因为随着年纪渐长,如今更能体认,这些看似偶然的人生“金手指”背后需要多么旺盛的精力、乐观强大的心理和数十年如一日的精进。作为“六边形战士”的马克·赛尔尼,在“研究者”的好奇心、领悟力和刻苦钻研之外,还有“协作者”的谦和、一针见血和无私分享;在“企业家”的永远自我驱动、永远未雨绸缪之外,他还有“冒险家”般变动不居的活力和永远看向未来的目光。相形之下,我们的怠惰、短视怎能不让人自惭形秽。但想想游戏行业还有这样一位行动者、创造者,我又感到一种荣幸——天才正以他的荣光实实在在地展示给我们:大可不必被虚无颓丧磨灭了志气,这世界能人辈出,大有可为。