如何成为游戏关卡设计师?

如何成为游戏关卡设计师?

TokyoRed,建筑学硕士,游戏/产品/设计思考与分享

本文基于《Anti-camp Multiplayer Layout Tips by Amin Montazeri》中提出的 10 个游戏关卡空间布局原则,进行翻译和归纳总结。结尾从笔者的建筑学背景出发,记录了进一步的思考和联想。希望能对游戏设计师和游戏爱好者们有所启发。

图中反复提及的“Camper”玩家,英文释义为那些能在关卡中找到有利的战略位置,并且等待其他玩家或者怪物接近的玩家。这种玩家太多会导致每个玩家都希望进行蹲点,从而造成玩家之间相遇的机会变少,最坏的结果是游戏无法顺利进行下去(A camper is a video gamer who finds a strategic spot within a level and waits there for players, game-controlled enemies or choice items to appear. ... This is because if every single player follows a camping strategy, then there won't be any possibilities for players to confront each other, leaving no game to play)。为了方便,我统一把“Camper”翻译为 “蹲点玩家”。


10 个空间布局原则:

第一步:不要设计 100%安全的地点!

(会被蹲点玩家喜欢)

第二步:更多的入口总是不好的!

(这会在布局中导致更多的问题)

第三步:遮挡不公平的视线!

(在多入口之间放置掩体)

第四步:小的改动会有大的提升!

(让蹲点玩家视域更广,从而降低他们的安全性)

第五步:把固定蹲点变成机会!

(多个角度迫使玩家移动,但注意相同角度的视野)

第六步:让玩家更加不可预测

(设计路径让蹲点玩家更有压力,但同时可能导致针对门的蹲点)

第七步:不要让玩家面对太多角度

(首先给玩家能够确认一个角度的机会)

第八步:定义区域内的每一个入口

(主要入口需要更多空间,同时更多的支路=更多的选择=更大的惊喜)

第九步:当心半个大小的掩体

(在半个掩体后的玩家可以用半身看到前面)

第十步:根据你的反馈继续完善(笑)


延伸思考:

本篇小文主要围绕多人对抗,特别是 FPS 类的游戏(CS,COD 等)的典型对弈空间结构进行了系列的拆分和解说。因为笔者是建筑学出身,在编译的过程中联想到了建筑学中的“墙体布局”“门窗开口”和“视域”的概念。

“墙体布局”:对于对抗型的游戏而言,单体的“片墙”往往会和转角 / 门窗进行结合,完成竖直方向的大遮蔽和点状的视线通廊。而更加广泛应用的“线性墙体”,实现了一段连贯的视线闭合空间,并可以根据墙体之间的疏密与围合,分别达到“路径”或“场所”的效果。

“门窗开口”:联通多段空间的门往往是一个密集的交火点,或是被架枪者观测的重要空间。因此门的附近,往往设计有平衡进攻方和防守方视线关系的掩体。而对战游戏中的窗口,则是一个减少利用者暴露率同时具有观测价值的点位,窗口由于带有半掩体的灵活特征,由窗口观测到的范围关系到单局对战中双方信息的获取,同时会直接对蹲点玩家产生较大的影响。

“视域”:建筑学中对视域影响较大的数理统计方法为空间句法,在已有平面的基础上可以根据房间的拓扑深度,分析人在各个点位的视域大小,和整体平面的视觉集成度。对应到游戏中类似于“枪线”的分布热区,目前在游戏设计相关的分析中还较少看到和该理论联系起来的内容,希望之后有时间可以对该部分做进一步的讨论。

空间句法的拓扑原理
建筑三维空间中的视觉分析

参考链接:

threadreaderapp.com/thr

Simulating human movement to achieve healthy, creative and productive work space [Space Syntax Limited] | ISSUES | WORKSIGHT